Schattenmagie

Schattenmagie

Zauber Grad
Schatten erzeugen 1
Schattenkugel 1
Schattenhand 2
Im Schatten verbergen 2
Fliegender Schatten 3
Schattenumhang 3
Schattenwolke 3
Zuhörender Schatten 3
Beobachtender Schatten 4
Schattengewebe erzeugen 4
Schattenrüstung 4
Schattenwand 5
Schattenwandel 5
Angreifender Schatten 6
Schattenbrand 6
Schattenkäfig 6
Schattenfinger 7
Durchdringender Schatten 8
Schattengeflecht 8
Schattenaura 9
Schattensturm 10

Grad 1

1.1         
Schatten erzeugen
(Schattenmagie)
Reichweite:
3 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: 10 qcm/Stufe
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber ermöglicht es einen Bereich aus Schatten zu erzeugen. Man könnte sich darin verbergen, aber die Schattenmagier nutzen ihn eher, um eine Quelle für ihre Zauber zu erzeugen.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 10qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

1.2         
Schattenkugel
(Schattenmagie)
Reichweite:
30 m
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann eine Kugel aus Schatten auf eine Person schleudern. Die Schattenkugel entzieht dieser Person Energie und speist sie dem Magier zur Hälfte zu. Der Schaden beträgt 1W4 Punkte/ 2 Stufen (Maximal 5W4).
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 10qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

Grad 2

2.1          Schattenhand
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann eine Schattenhand erzeugen, welche für ihn etwas ergreifen kann, ähnlich wie eine Geisterhand.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 20qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

2.2          Im Schatten verbergen
(Schattenmagie)
Reichweite:
Speziell
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann sich oder ein anderes berührtes Wesen in einem vorhandenen Schatten verbergen, als wäre er ein Dieb. Er ist dann zu 95% unsichtbar gegenüber allen Personen. Auch Infravision kann ihn nicht aufspüren. Der Empfänger des Zaubers kann sich normal bewegen, ohne dass sein Schutz sich verschlechtert. Sollte er allerdings einem direkten Licht ausgesetzt werden, verringert sich die Chance nicht erkannt zu werden um 30%. Sowie der Empfänger eine aggressive Handlung begeht, wird er wieder sichtbar. 
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 20qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

Grad 3

3.1          Schattenwolke
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 3 Meter Radius
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann eine Schattenwolke entstehen lassen, welche Lebensenergie entzieht. Jedes Lebewesen im Wirkungsbereich bekommt sofort 1W6+1 Punkt Schaden/ 2 Stufen (Maximal 6W6+6).
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 30qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

3.2          Fliegender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite:
0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann einen Schatten erzeugen auf dem er fliegen kann (ähnlich einem fliegendem Teppich). Dieser ist pro Stufe des Magiers 30x30 cm groß. Der Schatten kann durch die Gedanken des Magiers gesteuert werden. Das Steuern des Teppichs (Richtungsänderung) beansprucht die Konzentration des Magiers. Wenn er den Teppich nur fliegen lässt kann er normal handeln. Jede Änderung der Situation (schneller, langsamer, höher, niedriger usw.) bedeutet aber wieder eine komplette Runde Konzentration. Der Teppich kann sich mit einer Bewegungsrate von 24 fortbewegen. Es ist auch möglich die Geschwindigkeit auf 36 zu erhöhen, was aber zur Folge hat, dass die Wirkungsdauer sich auf die Hälfte verringert.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 10qcm/Stufe. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

3.3          Schattenumhang
(Schattenmagie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Schattenwolke mit 3 Meter Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber erschafft eine halbfeste Wolke aus wabernden Schatten, die sich mit dem Berührten mitbewegt, sei es der Zaubernde selbst, ein anderes Wesen oder ein Gegenstand damit dieser sich in der Wolke verstecken kann. Im Dunkeln wird die Wolke selbst zu 15% entdeckt, und selbst dann muss der Entdecker einen Intelligenzwurf machen um zu merken, dass etwas nicht stimmt. In Helligkeit wird eine rollende Schattenwolke natürlich schnell entdeckt. Die Wolke verwirrt mit ihrer chaosähnlichen Schattenhaftigkeit die Gegner so, dass diese einen Abzug von -3 auf ihren Trefferwurf und -1 Punkt je Schadenswürfel den sie anrichten, bekommen (3W4 wären also 3W4 -3 SP). Die Geräusche innerhalb der Wolke kommen nur stark gedämpft heraus. Ein Schrei würde wie ein entferntes Flüstern klingen, Scheppern oder klingende Rüstungen würde man so nicht mehr hören. Fackeln, Lichter und andere Lichtquellen würden innerhalb des Schattens verschluckt, von außen würde man nicht erkennen, dass sich jemand in dieser Wolke befindet. Von außen beleuchtet würde man die Wolke als einen leicht grauen Nebel erkennen. Für den Zaubernden selber ist die Wolke wie eine leichtes schimmern in der Luft, auch für jeden der ein geheiligtes Symbol des Mask bei sich trägt, würde dies als solches erkennbar sein und er würde nicht vom Schattenumhang beeinflusst werden.

3.4          Zuhörender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite: 1 Meile/Stufe
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Sphäre mit 20 Metern Radius
Rettungswurf: Nein

Dieser Spruch erschafft einen Schatten, der alles was sich innerhalb eines 20 Meter Radius aufhält, hört und an seinen Erschaffer weitergibt als wäre er selbst dort (ähnlich aber nicht gleich wie der Magierspruch "Hellhöhren"). Der Ort oder das Wesen muss dem Erschaffer nicht bekannt sein, um diesen auszuspionieren. Der Schatten muss nicht die Form aber doch das Volumen seines Erschaffers haben. Der Schatten kann sich durch jede erdenkliche Öffnung quetschen, durch die auch jeder normale Schatten fallen könnte (Mauseloch, Schlüsselloch, Türspalt), und der Erschaffer kann jederzeit die Form des Schattens beliebig ändern. Der Schatten gleitet mit einem Bewegungsfaktor von 15 über den Boden und hat einen ständigen Federfall auf sich liegen, kann aber nicht fliegen. Der Zaubernde kann den Schatten in jede Beliebige Richtung schicken oder an dem Ort, an dem er ihn erschuf, warten lassen. Der Schatten jedoch kann nichts außerhalb seiner Reichweite (20 Meter) hören. Der Schatten ist jederzeit sichtbar wie es ein Schatten sein kann, besonders würde er Aufsehen erregen, wenn eigentlich gar kein Schatten vorhanden sein dürfte. Der Schatten muss innerhalb von 100 Metern erschaffen werden, beide, Schatten und Zauberer können sich unabhängig voneinander, ohne dass sich darauf konzentriert werden muss, bewegen. Der Zauber muss nicht beendet werden damit der Zaubernde sich auf andere Aktionen konzentrieren kann (zaubern, kämpfen, auch könnte sich der Zaubernde wegteleportieren und der Zauber würde nicht enden solange er innerhalb der Zauberreichweite bleibt). Der Schatten versteht nur die Sprachen die der Zaubernde selber auch versteht, doch könnte ein "Zungen" auf den Schatten gewirkt werden, somit würde der Schatten die fremde Sprache verstehen und gleich übersetzen können. Alle Informationen werden nur in die Gedanken des  Zaubernden gesendet. Die Verbindung zwischen Zaubernden und Schatten kann nur unterbrochen werden, wenn eine Barriere in der Gorgonblut verarbeitet wurde dazwischen liegt. Der Schatten lässt sich allerdings nur auf die gleiche Ebene führen auf der sich auch der Zaubernde befindet.



Grad 4

4.1          Beobachtender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite: 10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 7
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Mittels diesen Spruches kann der Zaubernde einen Schatten erschaffen, mit dem er seine Umgebung beobachten kann (ähnlich aber nicht genau wie der Spruch "Hellsehen"). Der Zaubernde braucht den Ort oder das Wesen, das er beobachten will, nicht zu kennen. Wie der "Zuhörende Schatten" passt auch der "Beobachtende Schatten" durch fast jeder Ritze, und hat einen "Federfall" auf sich liegen. Der Schatten kann von dem Zaubernden in jede Richtung geschickt werden, genau wie auch der "Zuhörende Schatten". Der "Beobachtende Schatten" sieht und erkennt alles genauso, wie der Zaubernde weit sehen und erkennen kann. Und genau wie der "Zuhörende Schatten" wird der "Beobachtende Schatten" entdeckt, wenn er sich unnatürlich (für einen Schatten) bewegt. Sobald der Zaubernde sich auf einen anderen Zauber konzentriert verliert er die Verbindung zum "Beobachtenden Schatten" und bricht somit auch den Zauber selbst ab. Die Verbindung wird auch unterbrochen wenn Gebäude, in denen Mauern mit Gorgonblut verarbeitet wurden, dazwischen sind. In diesem Fall müsste der Magier den Schatten „blind“ aus dem Bereich führen. Der Schatten lässt sich allerdings nur auf die Gleiche Ebene führen auf der sich auch der Zaubernde befindet.

4.2          Schattengewebe erzeugen
(Schattenmagie)
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runde
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein


Der Magier kann nachdem dieser Zauber gesprochen wurde in den nächsten 1W4+1 Runden einen oder mehrere beliebige Zauber auch in Zonen toter Magie sprechen. Er bedient sich hierbei dem Schattengewebe. Was der Magier nicht weiß, dass er durch den Einsatz dieses Zaubers sich vom Gewebe der Mystra entfernt = in jeder Runde die dieser Zauber wirkt besteht eine 5%+ gezauberte Grad in % Chance, dass der gesprochene Zauber dauerhaft in toten Magiezonen wirkt. Mystras Anhänger (Priester hingegen verlieren beim Einsatz dieses Zaubers dauerhaft einen Spruch aus diesem Grad (Priestersprüche). Magiersprüche aus dem 8. und 9. Grad werden als 7. Grad Priester bewertet).
Dieser Zauber soll von den Shadovar vervielfältigt werden und unter die Magier Faeruns gebracht werden, um die Macht Mystras zu schwächen und Shars zu stärken. Schattenmagier benötigen diesen Spruch nicht, da sie sowieso in Zonen toter Magie zaubern können, da ihr Gewebe nicht betroffen ist, daher kann dieser Spruch auch umgedreht werden, so dass Schattenmagier z.B. in Zonen eines Mythals oder in Mystras geweihten Orten zaubern können, in denen die Schattenmagie nicht wirkt. Allerdings gelten dann die gleichen Voraussetzungen wie für Magier die Mystras magisches Gewebe nutzen, nur dass sie dann diese Zauber eben nur in Zonen dieses Magiegewebes zaubern können.
Zu beachten ist, dass das Zentralauge eines Betrachters eine Fähigkeit ist und auch das Schattengewebe beeinträchtigt, so dass das Zaubern auch mit diesem Zauber im Bereich eines Betrachters nicht möglich ist.
Die Materialkomponente ist für Mystras Gewebe ein Mondstein (Wert 100 GM) und für Shars Gewebe ein Schatten von mindestens 40qcm. Beide Materialien werden beim zaubern verzehrt.

4.3          Schattenrüstung
(Schattenmagie)
Reichweite:
0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann um sich herum eine Schutzbarriere aus Schatten erstehen lassen. Diese Barriere kann Angriffe jeglicher Art bis zu einem bestimmten Punkt absorbieren. Der Schatten nimmt pro Stufe des Anwenders 1W6+2 Punkte Schaden auf. Der Zauber funktioniert nicht zusammen mit anderen Abwehrzaubern (z.B. Steinhaut usw.). Diese Aura aus Schatten kann nicht abgebrochen werden, so dass sie den Magier so lange umgibt, bis die Barriere vollkommen durch Schaden aufgebraucht wurde. Die Aura verbirgt das Wesen leicht, so dass ein Magier mit dieser ungewöhnlichen Aura sicher schnell die Aufmerksamkeit in Städten oder Dörfern auf sich ziehen wird. Die maximale Dauer des Zaubers beträgt 24 Stunden. Danach verschwindet der Schatten wieder. Solange eine Schattenrüstung besteht kann keine weitere Schattenrüstung gezaubert werden.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 40qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

Grad 5

5.1          Schattenwand
(Schattenmagie)
Reichweite:
5 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 5
Wirkungsdauer: 1W4 Runden + 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann eine Schattenwand erzeugen, welche für alle Wesen, die nicht im Schatten reisen (Schattendrache, Phaerimm, Malaugrym usw.) undurchdringlich ist. Diese Wand ist 1 Quadratmeter pro Stufe des Anwenders groß. Ein Magie bannen muss um 3 Stufen höher sein, als der gewobene Zauber, um eine solche Wand zu bannen. Ein Auflösungsstrahl oder ähnliche Magie zerstören die Wand sofort.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 50qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

5.2          Schattenwandel
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 5
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann sich von einem Schatten zum nächsten versetzen. Dies geschieht ähnlich des Zaubers "Teleportation". Jedoch ist diese Art Fortbewegung fehlerfrei und der Anwender ist nicht verwirrt nach seiner Ankunft. Pro Zauber kann der Magier sich nur einmal von einem zu einem anderen Schatten bewegen. Er erscheint dann einfach lautlos am anderen Ort.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 50qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.


Grad 6

6.1          Angreifender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 9
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 7 Quadratmeter/Stufe
Rettungswurf: Nein

Der Zauber "Angreifende Schatten" beschwört zwei Schatten, die aussehen wie Grell Arbeiter (Monsterkompendium). Sie haben 10 Tentakel und ein Maul, mit denen sie angreifen können. (11 Attacken mit THAC0 15, wobei jedes Tentakel 1W4 und das Maul 1W6 Punkte Schaden verursachen (Außerdem haben sie RK 5, Bewegungsfaktor fliegend 12). Allerdings können die Schatten nicht mit ihren Angriffen lähmen und können auch nichts transportieren, anziehen, sprechen oder begründen. Sie greifen jedes Wesen an, das ihren Bereich betritt und nicht das heilige Symbol des Mask oder Shar bei sich trägt. Sie verschwinden wenn der Zauber endet oder sie alle ihre Lebenspunkte (jeder hat so viele wie der Zaubernde) verlieren.

6.2          Schattenbrand
(Schattenmagie)
Reichweite:
3 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Speziell

Der Magier kann einen Schattenstrahl abschießen. Dieser verletzt das Opfer schwer. Das Opfer ist nicht mehr in der Lage ein ausgewürfeltes Körperteil für 4W4 Runden zu benutzen. Außerdem bekommt das Opfer einen Schaden von 1W8/ 2 Stufen des Anwenders (Maximal 8W8). Sollte dem Opfer ein Rettungswurf gegen Lähmung -4 gelingen, so ist kein Körperteil betroffen. Der Schaden würde sich in diesem Fall ebenfalls halbieren.
Körperteil:
1 = rechter Arm (alles)
2 = rechter Unterarm (mit Hand)
3 = linker Arm (alles)
4 = rechter Unterarm (mit Hand)
5 = rechtes Bein (mit Fuß)
6 = linkes Bein (mit Fuß)
7 = rechte Hand
8 = linke Hand
9 = rechter Fuß
10 = linker Fuß
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 60qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

6.3          Schattenkäfig
(Schattenmagie)
Reichweite:
30 Meter
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: 3 Meter Radius
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann einen Schattenkäfig erzeugen. Dieser Käfig ist undurchsichtig. Der Käfig kann nicht durchschritten werden (außer Schattenwesen). Zauber, welche nicht aus dem Bereich der Schattenmagie stammen können diesen Käfig weder verlassen, noch hinein gezaubert werden. Nur ein Auflösungsstrahl, ein begrenzter Wunsch, oder Wunsch können den Käfig zerstören. Eine Antimagische Schutzhülle kann den Zauber für die Dauer des Einsatzes außer Funktion setzen.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 60qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

Grad 7

7.1          Schattenfinger
(Schattenmagie)
Reichweite:
30 Meter
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 7
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der Magier kann mit seinem Finger auf eine Person zeigen. Schafft diese Person ihren Rettungswurf gegen Zauber erschwert um 4 nicht, dann verschwimmt sie im Schatten. Sie wird durch den Zauber zur Schattenebene teleportiert. Ein dort gestrandeter Charakter wird nach 1 Phase/Stufe des Magiers wieder auf die ursprüngliche Ebene auf die gleiche Stelle zurückteleportiert. Innerhalb der Zeit auf der Schattenebene besteht aber eine 2% Chance/Phase, dass ein Wesen der Schattenebene (siehe Durchdringender Schatten Grad 8) auf die Person aufmerksam wird. Wenn man um diesen Umstand weiß, dann kann man sich durch besondere Vorsicht so verbergen, dass die Chance auf 1%/Phase fällt.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 70qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

Grad 8

8.1          Durchdringender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann ein Tor zur Schattenebene öffnen. Innerhalb von 1W4 Runden tritt ein Wesen der Schattenebene hindurch. Sollte außer dem Magier kein anderer Gegner vorhanden sein, greift es den Magier an. Ansonsten greift es erst die Gegner des Magier an. Das Wesen bleibt für 1 Runde/Stufe des Magiers auf der Ebene, bevor es sich zur Schattenebene zurück zieht. Wird das Wesen vorher unter 0 TP gebracht, verschwindet es sofort und kann die Ebene für 100 Jahre nicht mehr betreten. Sollten alle Gegner des Magiers vernichtet sein, dann versucht das Schattenwesen den Magier anzugreifen.
1 = 1 Schattendrache
2 = 1 Malaugrym
3 = 4 Schatten +1W4 Sharne
4 = 1 Phaerimm
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 80qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

8.2         Schattengeflecht
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann einen Teppich aus Schatten flechten, welcher pro Stufe 10 Quadratmeter groß ist. Dieser Teppich kann schweben und über einen bestimmten Bereich gelegt werden. Das Schattengeflecht saugt die Energie der Sonne auf und erhöht die Temperatur unterhalb des Gefechts um 3 Grad pro Stufe des Magiers (Basis ist die Temperatur außerhalb). Dadurch kann der Magier eine Zone erschaffen, in der es besonders warm oder heiß ist. Das Geflecht kann auch gebogen werden, damit die Hitze innerhalb nicht entweichen kann. Mehrere Magier können auch zusammen einen sehr großen Teppich weben, wobei die Wirkungsdauer und die Temperatur dann durchschnittlich (stufenabhängig) ermittelt werden. Der Magier ist zudem in der Lage die Temperatur um 5 Grad pro Stufe zu erhöhen, wenn er nur die Hälfte des Wirkungsbereiches und der Wirkungsdauer benutzt. Dann muss er allerdings 24 Stunden ruhen, bevor er weitere Zauber weben kann.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 80qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

 

Grad 9

9.1          Schattenaura
(Schattenmagie)
Reichweite:
0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 9
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein

Der Magier kann eine Aura des Schattens um sich herum legen. Diese Aura verhindert, dass er von einem Wesen auf der Schattenebene angegriffen werden kann. Trifft ein Magier auf einer anderen Ebene auf ein Schattenwesen, dann kann das Wesen nur halben Schaden verursachen. Zusätzlich verursacht die Aura allen Lebewesen, welche nicht von der Schattenebene stammen einen Schaden, von 1W10, wenn sie sich auf 3 Meter nähern. Dieser Schaden hält jede Runde an, in der sich die Wesen innerhalb dieses Bereiches aufhalten.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens 90qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.

Grad 10

10.1          Schattensturm
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 3 Meter Radius/Stufe
Rettungswurf: Nein

Dieser mächtige Zauber wurde von den Schattenlords in der Kolonie Umbra entwickelt. Er kann große Flächen mit einem gewaltigen Schatten überziehen. In diesem Bereich ist das magische Gewebe aufgetrennt, so dass sich ein Bereich bildet, indem keinerlei Magie, außer der Schattenmagie gewoben werden kann. Selbst Auserwählte der Mystra haben in diesem Bereich einen maximalen Zugriff auf den  5. Grad (Ausnahme: Silberfeuer). Alle weiteren Grade können nicht gewoben werden, solange sie sich in diesem Bereich der Magie aufhalten. Alle anderen Magier und Priester können in diesem Bereich keinerlei Magie zaubern. Auch die magischen Gegenstände (außer Schattenmagie) haben in diesem Bereich keine Wirkung.
Ein Bereich der Schattenmagie kann nicht gebannt werden. Nur Mystra selbst kann dafür sorgen, dass an dieser Stelle das Gewebe der Magie wieder normal hergestellt wird.
Die Materialkomponente ist ein permanenter Konstitutionspunkt, welcher der Magier verliert. Zusätzlich muss er einen permanenten Trefferpunkt einsetzen.