Schattenmagie |
Schattenmagie
Zauber | Grad |
Schatten erzeugen | 1 |
Schattenkugel | 1 |
Schattenhand | 2 |
Im Schatten verbergen | 2 |
Fliegender Schatten | 3 |
Schattenumhang | 3 |
Schattenwolke | 3 |
Zuhörender Schatten | 3 |
Beobachtender Schatten | 4 |
Schattengewebe erzeugen | 4 |
Schattenrüstung | 4 |
Schattenwand | 5 |
Schattenwandel | 5 |
Angreifender Schatten | 6 |
Schattenbrand | 6 |
Schattenkäfig | 6 |
Schattenfinger | 7 |
Durchdringender Schatten | 8 |
Schattengeflecht | 8 |
Schattenaura | 9 |
Schattensturm | 10 |
Grad
1
1.1
Schatten erzeugen
(Schattenmagie)
Reichweite:
3 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: 10 qcm/Stufe
Rettungswurf: Nein
Dieser
Zauber ermöglicht es einen Bereich aus Schatten zu erzeugen. Man könnte sich
darin verbergen, aber die Schattenmagier nutzen ihn eher, um eine Quelle für
ihre Zauber zu erzeugen.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
10qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
1.2
Schattenkugel
(Schattenmagie)
Reichweite: 30 m
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Nein
Der Magier kann eine Kugel aus Schatten auf eine Person schleudern. Die
Schattenkugel entzieht dieser Person Energie und speist sie dem Magier zur
Hälfte zu. Der Schaden beträgt 1W4 Punkte/ 2 Stufen (Maximal 5W4).
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
10qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 2
2.1
Schattenhand
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann eine Schattenhand erzeugen, welche für ihn etwas ergreifen kann,
ähnlich wie eine Geisterhand.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
20qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
2.2
Im Schatten verbergen
(Schattenmagie)
Reichweite:
Speziell
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 2
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann sich oder ein anderes berührtes Wesen in einem vorhandenen Schatten verbergen, als wäre er ein
Dieb. Er ist dann zu 95% unsichtbar gegenüber allen Personen. Auch
Infravision kann ihn nicht aufspüren. Der Empfänger des Zaubers kann sich
normal bewegen, ohne dass sein Schutz sich verschlechtert. Sollte er allerdings
einem direkten Licht ausgesetzt werden, verringert sich die Chance nicht erkannt
zu werden um 30%. Sowie der Empfänger eine aggressive
Handlung begeht, wird er wieder sichtbar.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
20qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 3
3.1
Schattenwolke
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 3
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 3 Meter Radius
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann eine Schattenwolke entstehen lassen, welche Lebensenergie
entzieht. Jedes Lebewesen im Wirkungsbereich bekommt sofort 1W6+1 Punkt
Schaden/ 2 Stufen (Maximal 6W6+6).
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
30qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
3.2
Fliegender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite:
0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann einen Schatten erzeugen auf dem er fliegen kann (ähnlich einem
fliegendem Teppich). Dieser ist pro Stufe des Magiers 30x30 cm groß. Der
Schatten kann durch die Gedanken des Magiers gesteuert werden. Das Steuern des
Teppichs (Richtungsänderung) beansprucht die Konzentration des Magiers. Wenn er
den Teppich nur fliegen lässt kann er normal handeln. Jede Änderung der
Situation (schneller, langsamer, höher, niedriger usw.) bedeutet aber wieder
eine komplette Runde Konzentration. Der Teppich kann sich mit einer
Bewegungsrate von 24 fortbewegen. Es ist auch möglich die Geschwindigkeit auf
36 zu erhöhen, was aber zur Folge hat, dass die Wirkungsdauer sich auf die
Hälfte verringert.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
10qcm/Stufe. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
3.3
Schattenumhang
(Schattenmagie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Schattenwolke mit 3 Meter Radius
Rettungswurf: Nein
Dieser Zauber erschafft eine halbfeste Wolke aus wabernden Schatten, die sich mit dem Berührten mitbewegt, sei es der Zaubernde selbst, ein anderes Wesen oder ein Gegenstand damit dieser sich in der Wolke verstecken kann. Im Dunkeln wird die Wolke selbst zu 15% entdeckt, und selbst dann muss der Entdecker einen Intelligenzwurf machen um zu merken, dass etwas nicht stimmt. In Helligkeit wird eine rollende Schattenwolke natürlich schnell entdeckt. Die Wolke verwirrt mit ihrer chaosähnlichen Schattenhaftigkeit die Gegner so, dass diese einen Abzug von -3 auf ihren Trefferwurf und -1 Punkt je Schadenswürfel den sie anrichten, bekommen (3W4 wären also 3W4 -3 SP). Die Geräusche innerhalb der Wolke kommen nur stark gedämpft heraus. Ein Schrei würde wie ein entferntes Flüstern klingen, Scheppern oder klingende Rüstungen würde man so nicht mehr hören. Fackeln, Lichter und andere Lichtquellen würden innerhalb des Schattens verschluckt, von außen würde man nicht erkennen, dass sich jemand in dieser Wolke befindet. Von außen beleuchtet würde man die Wolke als einen leicht grauen Nebel erkennen. Für den Zaubernden selber ist die Wolke wie eine leichtes schimmern in der Luft, auch für jeden der ein geheiligtes Symbol des Mask bei sich trägt, würde dies als solches erkennbar sein und er würde nicht vom Schattenumhang beeinflusst werden.
3.4
Zuhörender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite: 1 Meile/Stufe
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Sphäre mit 20 Metern Radius
Rettungswurf: Nein
Grad 4
4.1
Beobachtender
Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite: 10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 7
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
4.2
Schattengewebe
erzeugen
(Schattenmagie)
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: 1W4+1 Runde
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
Der Magier kann nachdem dieser Zauber gesprochen wurde in den nächsten 1W4+1
Runden einen oder mehrere beliebige Zauber auch in Zonen toter Magie sprechen.
Er bedient sich hierbei dem Schattengewebe. Was der Magier nicht weiß, dass er
durch den Einsatz dieses Zaubers sich vom Gewebe der Mystra entfernt = in jeder
Runde die dieser Zauber wirkt besteht eine 5%+ gezauberte Grad in % Chance, dass
der gesprochene Zauber dauerhaft in toten Magiezonen wirkt. Mystras Anhänger
(Priester hingegen verlieren beim Einsatz dieses Zaubers dauerhaft einen Spruch
aus diesem Grad (Priestersprüche). Magiersprüche aus dem 8. und 9. Grad werden
als 7. Grad Priester bewertet).
Zu
beachten ist, dass das Zentralauge eines Betrachters eine Fähigkeit ist und
auch das Schattengewebe beeinträchtigt, so dass das Zaubern auch mit diesem
Zauber im Bereich eines Betrachters nicht möglich ist.
Die Materialkomponente ist für Mystras Gewebe ein Mondstein (Wert 100 GM) und
für Shars Gewebe ein Schatten von mindestens 40qcm. Beide Materialien werden
beim zaubern verzehrt.
4.3
Schattenrüstung
(Schattenmagie)
Reichweite:
0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 4
Wirkungsdauer: Speziell
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann um sich herum eine Schutzbarriere aus Schatten erstehen lassen.
Diese Barriere kann Angriffe jeglicher Art bis zu einem bestimmten Punkt
absorbieren. Der Schatten nimmt pro Stufe des Anwenders 1W6+2 Punkte Schaden
auf. Der Zauber funktioniert nicht zusammen mit anderen Abwehrzaubern (z.B.
Steinhaut usw.). Diese Aura aus Schatten kann nicht abgebrochen werden, so
dass sie den Magier so lange umgibt, bis die Barriere vollkommen durch Schaden
aufgebraucht wurde. Die Aura verbirgt das Wesen leicht, so dass ein Magier mit
dieser ungewöhnlichen Aura sicher schnell die Aufmerksamkeit in Städten oder
Dörfern auf sich ziehen wird. Die maximale Dauer des Zaubers beträgt 24
Stunden. Danach verschwindet der Schatten wieder. Solange eine Schattenrüstung
besteht kann keine weitere Schattenrüstung gezaubert werden.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
40qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 5
5.1
Schattenwand
(Schattenmagie)
Reichweite:
5 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 5
Wirkungsdauer: 1W4 Runden + 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann eine Schattenwand erzeugen, welche für alle Wesen, die nicht im
Schatten reisen (Schattendrache, Phaerimm, Malaugrym usw.) undurchdringlich ist. Diese Wand ist
1 Quadratmeter pro Stufe des Anwenders groß. Ein Magie bannen muss um 3 Stufen höher
sein, als der gewobene Zauber, um eine solche Wand zu bannen. Ein
Auflösungsstrahl oder ähnliche Magie zerstören die Wand sofort.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
50qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
5.2
Schattenwandel
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 5
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann sich von einem Schatten zum nächsten versetzen. Dies geschieht
ähnlich des Zaubers "Teleportation". Jedoch ist diese Art
Fortbewegung fehlerfrei und der Anwender ist nicht verwirrt nach seiner
Ankunft. Pro Zauber kann der Magier sich nur einmal von einem zu einem anderen
Schatten bewegen. Er erscheint dann einfach lautlos am anderen Ort.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
50qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 6
6.1
Angreifender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G
Zeitaufwand: 9
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Wirkungsbereich: 7 Quadratmeter/Stufe
Rettungswurf: Nein
6.2
Schattenbrand
(Schattenmagie)
Reichweite:
3 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Speziell
Der
Magier kann einen Schattenstrahl abschießen. Dieser verletzt das Opfer
schwer. Das Opfer ist nicht mehr in der Lage ein ausgewürfeltes Körperteil
für 4W4 Runden zu benutzen. Außerdem bekommt das Opfer einen Schaden von
1W8/ 2 Stufen des Anwenders (Maximal 8W8). Sollte dem Opfer ein Rettungswurf gegen
Lähmung -4 gelingen, so ist kein Körperteil betroffen. Der Schaden würde sich
in diesem Fall ebenfalls halbieren.
Körperteil:
1 = rechter Arm (alles)
2 = rechter Unterarm (mit Hand)
3 = linker Arm (alles)
4 = rechter Unterarm (mit Hand)
5 = rechtes Bein (mit Fuß)
6 = linkes Bein (mit Fuß)
7 = rechte Hand
8 = linke Hand
9 = rechter Fuß
10 = linker Fuß
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
60qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
6.3
Schattenkäfig
(Schattenmagie)
Reichweite:
30 Meter
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 6
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: 3 Meter Radius
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann einen Schattenkäfig erzeugen. Dieser Käfig ist undurchsichtig.
Der Käfig kann nicht durchschritten werden (außer Schattenwesen). Zauber,
welche nicht aus dem Bereich der Schattenmagie stammen können diesen Käfig
weder verlassen, noch hinein gezaubert werden. Nur ein
Auflösungsstrahl, ein begrenzter Wunsch, oder Wunsch können den Käfig
zerstören. Eine Antimagische Schutzhülle kann den Zauber für die Dauer
des Einsatzes außer Funktion setzen.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
60qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 7
7.1
Schattenfinger
(Schattenmagie)
Reichweite:
30 Meter
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 7
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: 1 Person
Rettungswurf: Keine Wirkung
Der
Magier kann mit seinem Finger auf eine Person zeigen. Schafft diese Person
ihren Rettungswurf gegen Zauber erschwert um 4 nicht, dann verschwimmt sie im
Schatten. Sie wird durch den Zauber zur Schattenebene teleportiert. Ein dort
gestrandeter Charakter wird nach 1 Phase/Stufe des Magiers wieder auf die
ursprüngliche Ebene auf die gleiche Stelle zurückteleportiert. Innerhalb der
Zeit auf der Schattenebene besteht aber eine 2% Chance/Phase, dass ein Wesen der
Schattenebene (siehe Durchdringender Schatten Grad 8) auf die Person
aufmerksam wird. Wenn man um diesen Umstand weiß, dann kann man sich durch
besondere Vorsicht so verbergen, dass die Chance auf 1%/Phase fällt.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
70qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 8
8.1
Durchdringender Schatten
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann ein Tor zur Schattenebene öffnen. Innerhalb von 1W4 Runden tritt
ein Wesen der Schattenebene hindurch. Sollte außer dem Magier kein anderer
Gegner vorhanden sein, greift es den Magier an. Ansonsten greift es erst die
Gegner des Magier an. Das Wesen bleibt für 1 Runde/Stufe des Magiers auf der
Ebene, bevor es sich zur Schattenebene zurück zieht. Wird das Wesen vorher
unter 0 TP gebracht, verschwindet es sofort und kann die Ebene für 100 Jahre
nicht mehr betreten. Sollten alle Gegner des Magiers vernichtet sein, dann
versucht das Schattenwesen den Magier anzugreifen.
1 = 1 Schattendrache
2 = 1 Malaugrym
3 = 4 Schatten +1W4 Sharne
4 = 1 Phaerimm
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
80qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
8.2
Schattengeflecht
(Schattenmagie)
Reichweite:
10 Meter/Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann einen Teppich aus Schatten flechten, welcher pro Stufe 10
Quadratmeter groß ist. Dieser Teppich kann schweben und über einen bestimmten
Bereich gelegt werden. Das Schattengeflecht saugt die Energie der Sonne auf und
erhöht die Temperatur unterhalb des Gefechts um 3 Grad pro Stufe des Magiers
(Basis ist die Temperatur außerhalb). Dadurch kann der Magier eine Zone
erschaffen, in der es besonders warm oder heiß ist. Das Geflecht kann auch
gebogen werden, damit die Hitze innerhalb nicht entweichen kann. Mehrere Magier
können auch zusammen einen sehr großen Teppich weben, wobei die Wirkungsdauer
und die Temperatur dann durchschnittlich (stufenabhängig) ermittelt werden. Der
Magier ist zudem in der Lage die Temperatur um 5 Grad pro Stufe zu erhöhen,
wenn er nur die Hälfte des Wirkungsbereiches und der Wirkungsdauer benutzt.
Dann muss er allerdings 24 Stunden ruhen, bevor er weitere Zauber weben kann.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
80qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 9
9.1
Schattenaura
(Schattenmagie)
Reichweite:
0
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 9
Wirkungsdauer: 1 Phase/Stufe
Wirkungsbereich: Anwender
Rettungswurf: Nein
Der
Magier kann eine Aura des Schattens um sich herum legen. Diese Aura
verhindert, dass er von einem Wesen auf der Schattenebene angegriffen werden
kann. Trifft ein Magier auf einer anderen Ebene auf ein Schattenwesen, dann
kann das Wesen nur halben Schaden verursachen. Zusätzlich verursacht die Aura
allen Lebewesen, welche nicht von der Schattenebene stammen einen Schaden, von
1W10, wenn sie sich auf 3 Meter nähern. Dieser Schaden hält jede Runde an,
in der sich die Wesen innerhalb dieses Bereiches aufhalten.
Die Materialkomponente ist ein bereits vorhandener Schatten von mindestens
90qcm. Dieser wird beim zaubern verzehrt.
Grad 10
10.1
Schattensturm
(Schattenmagie)
Reichweite: 10 m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 3 Meter Radius/Stufe
Rettungswurf: Nein
Dieser mächtige Zauber wurde von den Schattenlords in der Kolonie Umbra
entwickelt. Er kann große Flächen mit einem gewaltigen Schatten überziehen.
In diesem Bereich ist das magische Gewebe aufgetrennt, so dass sich ein
Bereich bildet, indem keinerlei Magie, außer der Schattenmagie gewoben werden
kann. Selbst Auserwählte der Mystra haben in diesem Bereich einen maximalen
Zugriff auf den 5. Grad (Ausnahme: Silberfeuer). Alle weiteren Grade können
nicht gewoben werden, solange sie sich in diesem Bereich der Magie aufhalten.
Alle anderen Magier und Priester können in diesem Bereich keinerlei Magie
zaubern. Auch die magischen Gegenstände (außer Schattenmagie) haben in
diesem Bereich keine Wirkung.
Ein Bereich der Schattenmagie kann nicht gebannt werden. Nur Mystra selbst kann
dafür sorgen, dass an dieser Stelle das Gewebe der Magie wieder normal
hergestellt wird.
Die Materialkomponente ist ein permanenter Konstitutionspunkt, welcher der
Magier verliert. Zusätzlich muss er einen permanenten Trefferpunkt einsetzen.