Nekromant

Der Nekromant ist ein Magierspezialist. Er kann nicht die normalen Zauberschulen eines Magiers erlernen. Stattdessen folgt er einer Pfadmagie, so dass er verschiedene Pfade erlernen kann. Hierbei ist zu beachten, dass der Nekromant alle Zaubersprüche aus seinem Spezialgebiet (Nekromantie), sprechen kann, wenn er in der entsprechenden Stufe ist. Dazu benötigt er kein Zauberbuch. Auch muss er diese Sprüche nicht memorieren, sondern kann sie wie ein Priester aus dem Gedächtnis heraus memorieren. Hierzu zählen alle Zauber der Straße des Nekromanten und die besonderen Zauber.
Zusätzlich kann er andere Magiersprüche aus anderen Pfaden sprechen, welche allerdings aus einem Zauberbuch memoriert werden müssen. Diese Zauber müssen normal gekauft und memoriert werden. Die Anzahl der Zauber ist in der Tabelle unten aufgeführt. Hier ist zu beachten, dass mindestens 1 Zauber/Grad aus dem Spezialgebiet memoriert werden muss (wie bei allen Magierspezialisten)

Nekromant

·         Mindestvoraussetzungen (Anfangswerte): Intelligenz 12, Weisheit 14, Konstitution 14, Charisma 12

·         Es sind keine Klassenkombination möglich

·         Gesinnung: jede Gesinnung ist möglich (vornehmlich böse)

·         Spezialgebiet Nekromantie, erlernen und memorieren wie Priester

·         Pfadmagie (siehe unten)

·         Kann pro Intelligenzpunkt über 8 Intelligenzpunkten 1 Pfadmagie erlernen

·         auf der 6. Stufe, der 12. Stufe, der 15. Stufe und der 18. Stufe verliert der Nekromant jeweils einen Punkt Konstitution (der ständige Umgang mit negativen Energien zehrt die Kraft des Magiers auf)

·         In der 10. Stufe +1 Intelligenz

·         In der 7. Stufe und der 15. Stufe jeweils -1 auf Charisma

·         Waffen- und Rüstungseinschränkungen wie Magier

·         Trefferpunkte wie Magier

·         +2 auf Rettungswürfe gegen nekromantische Zauber

Besondere Zauber Nekromant

Zauber

Grad

Ebenholzhand

1

Spektraler Sinn 1
Herzschlag hören 2
Resistenz gegen Vertreibung 2
Lebensentzug 3
Todestor 3
Gedächtnis auslöschen 4
Herz Verschandelung 4
Pest verursachen 4
Schwertwunden vermeiden 4
Wahnsinn heilen 4
Wahnsinn verursachen 4
Knochen vernichten 5
Morgannavers Stachel 5
Untote binden 5
Untote Regeneration 5
Untoter Vertrauter 5
Untoter Zauberfokus 5
Ghulhand 6
Knochenstahl 6
Stahlbruch 6
Wunden zulassen 7
Todesschild 8
Lebenskraftaustausch 9

Verfügbare Zauber für Nekromanten

Stufe

1. Grad

2. Grad

3. Grad

4. Grad

5. Grad

6. Grad

7. Grad

8. Grad

9. Grad

1

2

 

 

 

 

 

 

 

 

2

3

 

 

 

 

 

 

 

 

3

3

2

 

 

 

 

 

 

 

4

4

3

 

 

 

 

 

 

 

5

5

3

2

 

 

 

 

 

 

6

5

3

3

 

 

 

 

 

 

7

5

4

3

2

 

 

 

 

 

8

5

4

4

3

 

 

 

 

 

9

5

4

4

3

2

 

 

 

 

10

5

5

4

3

3

 

 

 

 

11

5

5

5

4

4

 

 

 

 

12

5

5

5

5

5

2

 

 

 

13

6

6

6

5

5

3

 

 

 

14

6

6

6

5

5

3

2

 

 

15

6

6

6

6

6

3

2

 

 

16

6

6

6

6

6

4

3

2

 

17

6

6

6

6

6

4

4

3

 

18

6

6

6

6

6

4

4

3

2

19

6

6

6

6

6

4

4

4

2

20

6

6

6

6

6

5

4

4

3

  Jeweils mindestens 1 Zauber pro Grad muss aus dem Spezialgebiet „Nekromantie“ memoriert werden.

 

Die Pfade der Magie

Zauber sind hierbei nicht nach Schulen sondern nach Pfaden geordnet, wobei diejenigen, die einen sinnvollen inhaltlichen Zusammenhang aufweisen, einen gemeinsamen Pfad bilden. Je nach seiner Intelligenz kann der Magier eine unterschiedliche Anzahl von Pfaden erlernen. Auf diese muss er sich zu Beginn seiner Laufbahn festlegen.  

Bigbys Pfad

Bigbys Bücherwurmbann (1), Bigbys fühlende Finger (1), Bigbys geschickter Helfer (2), Bigbys ruhige Hand (2), Bigbys kämpferischer Boxer (3), Bigbys Rammbock (4), Bigbys behindernde Hand (5), Bigbys fantastischer Fechter (5), Bigbys kräftige Hand (6), Bigbys zugreifende Hand (7), Bigbys geballte Faust (8), Bigbys zerdrückende Hand (9)
 

Chromatischer Pfad

Farbkugel (1), Farbwechsel (1), Regenbogenmantel (1), Sprühende Farben (1), Hypnotisches Muster (2), Lichtblitz (2), Regenbogengeschosse (2), Randirs Spektralschild (4), Regenbogenmuster (4), Regenbogenschild (4), Chromatische Klinge (5), Randirs Spektralpanzer (5), Prismatisches Auge (6), Regenbogenstrahlen (7), Gunthers kaleidoskopischer Schlag (8), Regenbogenwand (8), Regenbogensphäre (9)
 

Gefrorener Pfad

Abhalten (1), Sturms frostiger Moment (1), Binden (2), Luftgefängnis (3), Personen festhalten (3), Strahl der Lähmung (3), Tintenschlange (3), Untote festhalten (3), Aufhalten (4), Pugs Dimensionsanker (4), Monster festhalten (5), Statue (7), Zeitstillstand (9)
 

Geringer Pfad des Feuers

Normale Feuer beeinflussen (1), Feuerfeder (1), Feuerklingen (1), Flammenrad (1), Agannazars Flamme (2), Darssons feuriger Würfel (2), Feuerklaue (2), Feuerklaues Funkentanz (2), Feuerwerk (2), Flammenkugel (2), Feuerstrom (3), Glühende Schlange (3), Sturms Schwertfeuer (3), Antifeuer (4), Ausdrücken / Feuerbrand (4), Feuerschild (4), Feuertor (4), Feuerwand (4), Feuerzauber (4), Flammenschleier (5), Forests feuriger Fangarm (6), Flammenjagd (7)
 

Großer Pfad des Feuers

Brennende Hände (1), Worte des Feuers (2), Feuerball (3), Feuerblüte (3), Flammenpfeil (3), Ewiges Feuer (4), Feuerfalle (4), Feuerhülle (4), Feuerelementar beschwören (5), Feuermine (5), Feueraugen (6), Malec-Keths Flammenfaust (7), Spätzündender Feuerball (7), Sylunes Meteorschweif (7), Apokalypse (8), Feuernova (8), Elementarhülle „Feuer“ (9), Meteorschwarm (9)
 

Kraftvoller Pfad

Verwahrung (1), Kraftwelle (2), Verhör (2), Klingendurst (2), Sanfte Klinge (3), Abstand (5), Anziehung (5), Feuerklanges mag. Entkleider (5), Guter Angriff (5), Kraftfeld (5), Waffenspezialisierung (5), Henkersklinge (6), Kraftfeld-Käfig (7), Verbesserter Angriff (7), Ausgezeichneter Angriff (8), Knochenklinge (8), Nachwirkende Kraft (8), Einkerkerung / Freiheit (9), Zerschmettern (9)
 

Laerals Pfad

Laerals tanzende Peitsche (1), Laerals schneidende Hand (2), Laerals wütender Greif (3), Laerals Tanzender Schimmer (3), Laerals wässrige Säule (4), Laerals Gestik (4), Laerals Entkleider (5), Laerals Unsichtbare Klinge (8), Laerals Zauberdiebstahl (8), Laerals Krönende Berührung (10)

Otilukes Weg

Otilukes Energieschirm (3), Ottos Kristallrhythmus (3), Otilukes Bannschirm (4), Otilukes elastische Kugel (4), Otilukes bannender Vorhang (5), Otilukes Frostsphäre (6), Otilukes Diamantsphäre (6), Otilukes Kugel der Eindämmung (6), Otilukes telekinetische Kugel (8), Otilukes Telekinetische Kugel (8), 
 

Pfad der Klaue

Fliegende Faust (2), Feuerklaue (2), Geisterhand (2), Würgen (2), Klauenvielfalt (3), Caligardes Klaue (4), Articus`s unterbelichteter Krieger (5), Halasters Packende Hand (5), Schattenhand (5), Klauen des Erdkolosses (6), Schattenhandschuh (6), Malec-Keths Flammenfaust (7), Ongeldyns Faust (7)

Pfad der Elfen

(seltene elfische Zauber und elfische Hochmagie)

Khiidels Zauberhandschuh (2), Schnellreiten (2), Tarnen (2), Blutdornen (4), Frostklinge (4), Galathers magische Fessel (4), Mythalverbindung (4), Sakkratars dreifacher Streich (4),  Maximaler Schaden (5), Zwietracht (5), Antimagische Aura (6), Natürliche Konstruktion (6), Sakkratars Schwertzirkel (6), Feengeister (7), Feenschwert (7), Möwenschiff (7), Drachenzorn (8), Lebensblut (8), Leviathan (8), Nymphenmagie (8), Ruf der Verzweiflung (8), Schlachtengesang (8), Glasschild (9), Himmelsarmee (9), Seelenfrieden (9), Theurglass (9)

Hochmagie:
Geschenk des Lebens (HM 9), Mythalgewebe (HM 9), Zorn des Gerechten (HM 9)

Pfad der Flüche

Leichengesicht (1), Hautreizung (2), Ondovirs Strahl (2), Strahl der Schwächung (2), Unstillbarer Durst (2), Fäulnis (3), Geringere Verwünschung (3), Misszauber / Zauberschub (3), Mumiengriff (3), Schmerzender Griff (3), Ansteckung (4), Größere Zauberanfälligkeit (4), Größeres Unbehangen (4), Müdigkeit (4), Verfluchen (4), Seuche (4), Mumienfäule (5), Caddelyns Katastrophe (5), Geas (6), Griff des Leichnahms (6), Grimwalds Graumantel (6), Schwarzmantel (6), Unheilsklinge (6), Ersticken (7), Fluch des Vergessens (7), Abi-Dhalzims abscheuliche Austrocknung (8), Entlauben (8), Simbuls knöcherne Vernichtung (8)
 

Pfad der Gedanken

Dethos Delirium (1), Gedanken lesen (2), Ottos Klang des Vergessens (2), Eiserner Wille (3), Tasirins unvergesslicher Traum (3), Gedächtnis auslöschen (4), Rarys veränderte Erinnerung (4), Albtraum / Traum (5), Geistige Verneblung (5), Pugs mentale Kontaktaufnahme (5), Rarys telepathische Beziehung (5), Schwachsinn (5), Telekinese (5), Cathalas Beeinflussung (6), Rarys dringender Ausruf (6), Rarys telepatisches Band (6), Mordenkainens vorletztes Nachsinnen (7), Gedankenleere (8), Gehirnspinne (8), Seelenwanderung (9), Geistige Trennung / Geistige Vereinigung (9), Geist abtrennen / Geist wiederherstellen (9), Seelenrückkehr (9), Seelenwanderung (9)
 

Pfad der Gestaltwandlung

Erscheinung verändern (1), Gesicht verändern (1), Schleiermaske (1), Gestalt verändern (2), Zur Schaustellung (2), Sylunes magische Schlange (3), Unholdhände (3), Andere verwandeln (4), Massenverwandlung (4), Selbstverwandlung (4), Articus`s unterbelichteter Krieger (5), Gestaltwandel erzwingen (5), Wundergestalt (5), Klauen des Erdkolosses (6), Tensers Umwandlung (6), Tentakel (6), Beliebigen Gegenstand verwandeln (8), Spektralmagier erschaffen (8), Gestaltwandlung (9), Lebensmixer (9), Tyrannenauge (9)
 

Pfad der Illusionen

Scheingeräusche (1), Trugbild (1), Alustriels Banner (2), Verbessertes Trugbild (2), Worte des Feuers (2), Großes Trugbild (3), Illusionsschrift (3), Leomunds winzige Hütte (3), Scheintod (3), Illusionswand (4), Leomunds sichere Schutzhütte (4), Eigenständige Illusion (5), Mordenkainens Privatgemächer (5), Scheinuntot (5), Dauerhafte Illusion (6), Vorbestimmte Illusion (6), Mordenkainens prächtiges Herrenhaus (7)
 

Pfad der Knochen

Geisterohren (1), Leichengesicht (1), Skelett vergrößern (1), Untoter Diener (1), Ghul anlocken (2), Ghulgriff (2), Resistenz gegen Vertreibung (2), Skelette beleben (2), Todesrüstung (2), Untote verdecken (2), Untotes Reittier (2), Vertrauten des Nekromanten finden (2), Vertreibung widerstehen (2), Schwebender Schädel (3), Untote Fackel (3), Untote herbeirufen 1 (3), Untoter Leutnant (3), Wiederkehr (3), Zombis beleben (3), Skelett ermächtigen (4), Untote herbeirufen 2 (4), Knochenwand (5), Pulsierende Knochen (5), Tote beleben (5), Untote tarnen (5), Zauberkundiges Skelett (5), Griff des Leichnahms (6), Knochenbildnis (6), Knochenbrecher (6), Knochenstahl / Stahlbruch (6), Untote herbeirufen 4 (6), Untoten Zauberfähigkeit verleihen (6), Knochenspeer (7), Legion des Unheils (7), Untote befehligen (7), Untote herbeirufen 5 (7), Skelettwächter (8), Untote herbeirufen 6 (8), Untoter Helfer (8), Untote herbeirufen 7 (9), Untote meistern (9)
 

Pfad der Konterzauber

Dunkelspiegel (2), Magie bannen (3), Blutblitz (4), Fluch brechen (4), Geringe Zauber wenden (4), Otilukes Bannschirm (4), Rückschlag (4), Gestaltwandel erzwingen (5), Sicherung gegen Rückschläge (5), Sturms Zauberschub (5), Mitfühlender Schmerz (6), Rubinstrahl der Umkehrung (7), Körpersympathie (8), Zaubermaschine (8), Auffangen (9), Manshoons Gegenschlag (9), Mordenkainens Auftrennung (9), Thiondars permanentes Antimagiefeld (9), Zauberschlag (9), Nazzers Aufhebung (10)
 

Pfad der Kunstfertigkeiten

Ausbessern (1), Identifizieren (1), Nystuls magische Aura (1), Zaubertrick (1), Bannen von Zaubertricks (2), Himmelshaken (2), Knochenkeule (3), Antifeuer (4), Leiten (5), Gegenstand verzaubern (6), Rekonstruktion (6), Zauberdiebstahl (7), Verzauberung stehlen (7), Dauerhaftigkeit (8), Zauberscheibe (8), Drillingjuwel (9), Ringgewebe (9)
 

Pfad der Kuppeln

Schutz vor Bösem/Gutem (1), Schutz vor Hunger und Durst (1), Filter (2), Schutz vor Lähmung (2), Blitzreflektion (3), Schutz vor Bösem/Gutem 3m Radius (3), Untotenfreie Zone (3), Wylundes Abwehrschild (3), Zauberschild (3), Ilyykurs Mantel (4), Regenbogenschild (4), Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit (4), Pugs Vermeidung planarer Effekte (4), Spendelards Ernüchterung (4), Eisenschutz (5), Antimagische Schutzhülle (6), Kugel der Unverwundbarkeit (6), Tirans Schutzmantel (6), Zauber zurückwerfen (7), Zauberfalle (7), Zauberstabschild (7), Sertens Immunität gegen Zauber (8), Tirans mächtiger Schutzmantel (8), Auffangen (9), Sphäre der Wunder (9), Unverwundbarkeit gegen Zauber (9)
 

Pfad der Resistenzen

Immunität gegen Kleben (1), Immunität gegen Spinnengift (2), Schlafschutz (2), Schutz vor Lähmung (2), Schutz vor Todesbann (2), Geisterrüstung (3), Mantel des Wahnsinns (3), Schutz vor Bösem/Gutem 3m Radius (3), Schutz vor normalen Geschossen (3), Psidämpfer (4), Schutz vor Todesbann 3m Radius (4), Unverwundbarkeit gegen normale Waffen (5), Flammenschutz (6), Unbändige Hülle (6), Unverwundbarkeit gegen magische Waffen (6), Daltims Feuerschutz (7), Sylunes Geheimnis (7), Sylunes absolute Immunität (8), Immunität gegen Untote (9), Proctivs geschlossene Sphäre (10)
 

Pfad der Schatten

Schwarzstahl (1), Gespensterform (3), Lorloveims kriechender Schatten (3), Schattenbolzen (3), Phantommonster (4), Halb-Phantommonster (5), Phantomklinge (5), Phantommagie (5), Schatten beschwören (5), Halb-Phantommagie (6), Lorloveims schattenhafte Umwandlung (6), Phantome (6), Phantome vertreiben (6), Schatten vertreiben (6), Schattenkatze (7), Schattenreise (7), Schattenhafte Gestalt (8), Schattensturm (10)
 

Pfad der Stäbe und Peitschen

Laerals tanzende Peitsche (1), Dreistab (2), Flammenstab (2), Geisterklinge (2),  Eislanze (3), Lanze der Vernichtung (3), Säurepeitsche (3), Donnerlanze (4), Donnerstecken (4), Sammasters Peitschenschnur (4), Elementarverzauberung (5), Magischer Stecken (5), Seufzende Ketten (5), Geheul der Ketten (6), Khelbens Abwehrende Peitsche (7), Schwarzstab (8)

Pfad des Adlers

Federfall (1), Murdocks gefiederter Gleiter (1), Bendals Sturzflug (2), Himmelshaken (2), Schweben (2), Sicherer Fall (2), Treiben im Wind (2), Windgeflüster (2), Dunkle Schwingen (3), Fliegen (3), Himmelsschrift (3), Levitieren (3), Luftgefängnis (3), Geisterhafte Schwingen (4), Aufhängung  (5), Luftelementar beschwören (5), Blutsteins geisterhaftes Reittier (6), Schwingen (7), Wolkenschiff (8), Proctivs bewegter Berg (10)
 

Pfad des Barden

Alarm (1), Bauchreden (1), Geisterharfe (1), Geräuschblase (1), Instrument wandeln (1), Ottos Befreiungsklang (1), Tassos Schrei (1), Verstärker (1), Verzerren (1), Aussprechen (2), Geisterflöten (2), Taubheit (2), Geräuschwand (3), Brüllen (4), Leomunds unwiderstehliche Gesprächsführung (4), Ottos Silberzunge (4), Darssons Musikbox (5), Melisanders Harfe (5), Lied des Mutes (6), großer Schrei (9), Lied der Wandlung (9), Schrei der Todesfee (9)
 

Pfad des Bettlers

Geringe Erschaffung (4), Verdoppeln (4), Diebstahlschutz (5), große Erschaffung (5), Shoondals Suche (5), Verarbeitung (5), Begrenzter Wunsch (7), Wunsch (9)
 

Pfad des Bezauberers

Freundschaft (1), Personen bezaubern (1), Üble Bezauberung (3), Einflüsterung (3), Feuerzauber (4), Monster bezaubern (4), Beherrschung (5), Pflanzen bezaubern (7), Antipathie / Sympathie (8), Massenbezauberung (8), Zauberwirker (8), Virusbezauberung (9)
 

Pfad des Diebes

Sticheln (1), Drawmijs Duftmaske (2), Klopfen (2), Stille 4,5m Radius (2), Unerkannte Gesinnung (2), Unsichtbarkeit (2), Verschließen (2), Zauberschloss (2), Gestammel (3), Infravision (3), Unsichtbarkeit 3m Radius (3), Erweiterte Unsichtbarkeit (4), Verschlüsselung (4), Diebstahlschutz (5), Ablenkung (6), Schattenhafte Veränderung (6), Massenunsichtbarkeit (7), Rubinstrahl der Umkehrung (7), Verschwinden (7)

Pfad des Dieners

Unauffälliger Diener (1), Quimbys bezauberter Feinschmecker (2), Schwarm herbeirufen (2), Geisterross (3), Mordenkainens treuer Hund (5), Schattenkopf (5), Tiere herbeirufen (6), Unsichtbarer Pirscher (6), Geisterhafter Wächter (7), Todestänzer (10)
 

Pfad des Schneiders

Ausbessern (1), Regenbogenmantel (1), Mantel des Adeamozs (3), Mantel des Wahnsinns (3), Alustriels Mantel (4), Ilyykurs Mantel (4), Laerals Entkleider (5), Feuerklanges mag. Entkleider (5), Mondmantel (5), Rekonstruktion (6), Alustriels mächtiger Mantel (7)

Pfad des Gelehrten

Austilgen (1), Botschaft (1), Feuerfeder (1), Identifizieren (1), Kopieren (1), Schreiben (1), Sprachen verstehen / Sprachen verwirren (1), Versprachlichen (1), Aussprechen (2), Magischer Mund (2), Worte des Feuers (2), Elminsters viele Münder (3), Gestammel (3), Himmelsschrift (3), Illusionsschrift (3), Kauderwelsch / Zungen (3), Verbesserter Magischer Mund (3), Ottos Silberzunge (4), Verschlüsselung (4), Verständigung (5), Drawmijs sofortige Herbeirufung (7), Aufforderung (8), Symbol (8), Beistand (9)
 

Pfad des Tricksers

Scheingeräusche (1), Schmieren (1), Spinnenklettern (1), Springen (1), Sticheln (1), Streuen (1), Farbwechsel (1), Bannen von Zaubertricks (2), Narrengold (2), Taschas fürchterlicher unbezähmbarer Lachanfall (2), Tiefe Taschen (2), Versetzen (2),Gestammel (3), Misszauber / Zauberschub (3), Schwerkraft verringern (3), Ungeschicklichkeit (4), Zaubermodifikation (4), Doppelstahl (6), Schwerkraft umkehren (7), Ottos unwiderstehlicher Tanz (8)
 

Scheinender Pfad

Licht (1), Mondschein (1), Nystuls Blitz (1), Tanzende Lichter (1), Leichenlicht (1), Dauerhaftes Licht (2), Licht 4,50m Radius (2), Dunkelspiegel (2), Lichtblitz (2), Nchasers glühende Kugel (3), Sonnenblitz (4), Muiraras Karte (5), Prespers Mondbogen (5), Obolds Helligkeit (6), Sonnenausbruch (8), Elminsters strahlende Reinigung (9)
 

Schwarzer Weg

Alp (1), Erschrecken (1), Blindheit (2), Dunkelheit 4,50 Radius (2), Beinahe tödlicher Alp (3), Hand der Dunkelheit (3), Lanze der Vernichtung (3), Verschwimmen (3), Schwarzlicht (3), Düsternis (4), Düsterschrecken erschaffen (4), Evards schwarze Tentakel (4), Furcht (4), Tödlicher Alp (4), Aura der Furcht (5), Nystuls umhüllende Dunkelheit (5), Zahnfehde (6), Wort der Macht „Blindheit“ (8), Schicksalskampf (9)
 

Silberner Weg

Schlaf (1), Seiltrick (1), Vergessen (2), Flimmern (3), Wellen der Müdigkeit (3), Gefühl (4), Phasenfalle (4), Reiseschrank (4), Chaos (5), Leomunds geheime Truhe (5), Magisches Gefäß (5), Wände passieren (5), Phasentor (7), Verschwinden (7), Zweidimensionalität (7), Astralzauber (9), Befreiung (9), Freiheit (9), Seelenrückkehr (9)
 

Straße der Augen

Blickreflektion (1), Geisteraugen (2), Gesinnung erkennen (2), Infravision (3), Magischer Blick (3), Zauberauge (4), Durchsichtigkeit (6), Feueraugen (6), Prismatisches Auge (6), Tödlicher Blick (6), Wahrer Blick (6), Basiliskenglanz (7), Glasstahl (8), Auge der Macht (9), Auge der Mystra (9)
 

Straße der Beschwörung

Vertrauten finden (1), Monster herbeirufen 1 (3), Publikum beschwören (3), Laerals wütender Greif (3), Lykanthrop herbeirufen (4), Monster herbeirufen 2 (4), Niederen Baatezu beschwören (4), Fortschicken (5), Monster herbeirufen 3 (5), Einfangen (6), Monster herbeirufen 4 (6), Baatezu beschwören (7), Herbeirufung bekräftigen (7), Monster herbeirufen 5 (7), Verbannung (7), Koloss erschaffen (8), Magische Bande (8), Monster herbeirufen 6 (8), Moloch erschaffen (9), Monster herbeirufen 7 (9), Niederes Wesen beschwören (9), Tor (9), Todestänzer (10)
 

Straße der Sanduhr

Ausbessern (1), Schlaf (1), Randirs Zeitlosigkeit (2), Vergangenheit (2), Vergessen (2), Beschleunigung (3), Bleifüße / Flotte Füße (3), Hast (3), Verlangsamen (3), Aufhalten (4), Mordenkainens Schnelligkeit (4), Verlängerung 1 (4), Randirs Zahn der Zeit (5), Verlängerung 2 (5), Randirs Schutz vor Zeitmagie (6), Verlängerung 3 (6), Antizipation (7), Dauerhaftigkeit (8), Randirs Zeitverschiebung (8), Phezults Schlaf der Jahre / Phezults Erwachen (9), Randirs vollendete Zeitverschiebung (9), Voraussicht (9), Wiedereintritt in die Zeit / Zeitstillstand (9), Zeitstopp (9), Zeitentor (10)
 

Straße der Zaubermodifikation

Erscheinungswandel (2), Erweiterung 1 (3), Jalartans Miraculum (3), Verstärkung 1 (3), Ausdehnung 1 (4), Erweiterung 2 (4), Randirs Gabelung (4), Verlängerung 1 (4), Zaubermodifikation (4), Erweiterung 3 (5), Verlängerung 2 (5), Ausdehnung 2 (6), Verlängerung 3 (6), Verstärkung 2 (6), Zauber umformen (7), Kombination (9), Sammasters Verbindung (9), Zauberschlag (9), Silberfeuer (10)
 

Straße des Alchimisten

 

Flüssigkeiten umwandeln (1), Alamirs grundlegende Aufschlüsselung (3), Darssons Zaubertrank (4), Phiole des Todesherrschers (5), Ausbrüten (7), Synostoaura der Simbul (7), Homunkuluszauber (8), Weiterentwicklung (8), Glanzvolle Umwandlung (9), Lebensmixer (9)
 

Straße des Durchbrechers

Laerals schneidende Hand (2), Scherben (2), Magie bannen (3), Stille bannen (3), Knochenbrecher (5), Magieresistenz durchdringen (5), Resistenz senken (5), Tensers Destrukturierung (5), Auflösung (6), Zaubersprengung (6), Glasbruch (9), Jeglichen Schild durchstoßen (9), Zerschmettern (9), Nazzers Aufhebung (10)
 

Straße des Erzmagiers

Aussprechen (2), Irreführung (2), Pugs Torfeuer  (2), Verschließen (2), Bereitwilligkeit (3), Feuerklanges Zauberwandler (3), Misszauber / Zauberschub (3), Quadratur des Kreises (3), Erkenntnissteigerung (4), Rarys überlegene Zauberstärkung (5), Tor versperren (5), Langfristigkeit (7), Pfad verbrennen (7), Simbuls Zauber Optimierung (7), Simbuls Zauber Sequenz (7), Prespers erweiterte Zauberei (8), Pugs dimensionale Sperre (8), Gegenstand signieren (9), Kombination (9), Portal versiegeln (9), Sammasters Verbindung (9), Simbuls Zauber Auslöser (9), Lefebers verwobenes Mythal (10)
 

Straße des Priesters

Schutzmantel gegen Untote (1), Schutzmantel vor Untoten (2), Untotenfreie Zone (3), Nulathoes Neunmann (5), Untote binden (5), Gral der Geister (6), Knochenbrecher (6), Schutz vor Lebenskraftentzug (7), Synostoaura der Simbul (7), Untote abstoßen (7), Angst abwehren (8), Riesenkiefer (8), Auge der Mystra (9), Immunität gegen Untote (9), Zerschmettern (9)

Straße des Sturms

Schockgriff (1), Aufladen (2), Darssons kühlende Brise (2), Eismesser (2), Windgeflüster (2), Blitzstrahl (3), Windstoß (3), Windvorhang (3), Archveults Donnerkeil (4), Eissturm (4), Hagelkegel (4), Mordenkainens elektrischer Bogen (4), Sturmodem (4), Kugelblitz (6), Wetterkontrolle (6), Säuresturm (7), Tirans mächtiger Kugelblitz (7), Blitznova (8), Luftball (8), Luftspirale der Macht (8), Ring der Blitze (8), Elementarhülle „Luft“ (9), Windkrieg (9), Marvins Wetterwelt (10), Tolodines tötender Wind (10)
 

Straße des Vampirs

Kalte Hand (1), Geisterhand (2), Nystuls Schwarzstaub (2), Dunkle Schwingen (3), Lähmen (3), Scheintod (3), Vampirgriff (3), Blutblitz (4), Entkräftung (4), Knochenbrecher  (5), Todeszauber (6), Wiedergeburt (6), Blutsteins schauerl. Zusammenschluss (7), Finger des Todes (7), Gefahrenzone (7), Untote Verjagen (7), Untod (8), Entzug von Lebenskraft (9)
 

Straße des Zauberers

Magie entdecken (1), Magie lesen (1), Materialkomponenten beschwören (1), Schreiben (1), Zaubertrick (1), Klopfen (2), Randirs Analysezauber (2), Zauberschloss (2), Gegenstand (3), Hellsehen (3), Illusionsschrift (3), Infravision (3), Verborgene Seite (3), Rarys Gedächtniserweiterung (4), Zauberauge (4), Zauberspiegel (4), Khazids Beschaffung (5), Aufspüren von magischen Transportwegen (6), Geas (6), Mordenkainens Erinnerung (6), Notfall (6), Nachhaltigkeit (7), Algarths Kampfbereitschaft (9), Elminsters Flucht (9), Kombinierter Notfall (9), Mordenkainens Auftrennung (9), Thiondars permanentes Antimagiefeld (9)
 

Verschleierter Pfad

Glitzerstaub (2), Irreführung (2), Knochengestalt (2), Ottars Maske (2), Gesinnung vortäuschen (3), Laerals tanzender Schimmel (3), Unauffindbarkeit (3), Geringe Zauber wenden (4), Leerer Raum (4), Scheingelände (4), Äußerlichkeiten (5), Entfernungsverzerrung (5), Falsche Erkenntnis (5), Phantomtor (5), Pugs magische Verschleierung (5), Ablenkung (6), Arkane Spiegelung (6), Deckmantel (6), Absonderung (7), Verschwinden (7), Abschirmung (8), Irrgarten (8)
 

Weg der Geschosse

Katapult (1), Magisches Geschoss (1), Snillocs Schneeball (1), Streuen (1), Alustriels Stoßzahn (2), Dreistein (2), Geschoss Reflektion (2), Melfs Säurepfeil (2), Snillocs Schneeballschwarm (2), Ziel suchen (2), Melfs magische Meteoriten (3), Schattenbolzen (3), Galkyns Geschoss (4), Geschossbeherrschung (4), Mordenkainens Geschoss (4), Randirs Gabelung (4), Säurestrahl (4), Snillocs größeres Geschoss (5), Archveults Himmelsgeschoss (6), Randirs Energiebolzen (8), Tirans magischer Schlag (9)
 

Weg der Schwerter

Geisterklinge (2), Klingendurst (2), Klingensprung (2), Rasierklinge (2), Stahltanz (3), Sturms Schwertfeuer (3), Verzauberte Waffe (4), Zauberklinge (4), Chromatische Klinge (5), Phantomklinge (5), Fällklinge (6), Tensers Umwandlung (6), Alustriels Sternenschwert (7), Mordenkainens Schwert (7), Knochenklinge (8), Ring der Schwerter (9), Schwarze Unheilsklinge (9), Schwertsturm (9)
 

Weg der Siegel und Hüter

Tor zuhalten (1), Zaubersiegel (1), Klopfen (2), Leomunds Falle (2), Stille 4,5m Radius (2), Zauberschloss (2), Bezauberungsabwehr (3), Explosive Runen (3), Khelbens Schwebende Stille (3), Nachtnarbe (3), Schädelwache (3), Schutz vor Teleportation (3), Tintenschlange (3), Warnender Hüter (4), Absicherung (5), Diebstahlschutz (5), Sichern (5), Verbesserte Schädelwache (5), Von Gasiks Zurückweisung (5), Wächter und Hüter (6), Khelbens abwehrende Peitsche (7), Geisterhafter Wächter (7), Symbol (8), Tödliche Abwehr (9)
 

Weg der Spinne

Haften (1), Spinnenaugen (1), Spinnenklettern (1), Gesteigertes Spinnenklettern (2), Netz (2), Spinnengestalt (4), Spinnensprung (4), Netzdurchquerung (5), Panzer des Spinnenmantels (5), Spinne herbeirufen (6), Gehirnspinne (8), Sternennetz (8), Todesspinne (8)
 

Weg der wahren Namen

Resistenz senken (5), Böser Blick (6), Wort der Macht „Stille“ (6), Verbannung (7), Wahrer Name (7), Wort der Macht „Betäubung“ (7), Magische Bande (8), Seelenfalle (8), Wort der Macht „Blindheit“ (8), Wort der macht „Tod“ (9), Wort der Macht „Verflüssigung“ (9)
 

Weg des Ratgebers

  

Magie entdecken (1), Identifizieren (1), Hypnose (1), Krankheit entdecken (1), Magie entdecken (1), Rute der Wahrsagung (1), Schule erkennen (1), Sprachen verstehen (1), Untote entdecken (1), Bildnis (2), Böses/Gutes entdecken (2), Gegenstand orten / Gegenstand verbergen (2), Gesinnung erkennen (2), Leben entdecken (2), Rückruf des Todes (2), Unsichtbares entdecken (2), Vergangenheit (2), Zirkeltanz (2), Ausspähung entdecken (3), Hellhören (3), Hellsehen (3), Kreatur orten (4), Beherrschung (5), Kontakt zur anderen Ebene (5), Rarys Vergangenheit (5), Traum (5), Tirans meisterhafte Identifikation (5), Wert erkennen (5), Masseneinflüsterung (6), Sagenkunde (6), Rarys Wahrheit (7), Vision (7), Voraussicht (9)
 

Weg des Chaos

Hornungs Tip (1), Nahals gewagte Hexerei (1), Strukturgewebe (1), Chaosschild (2), Hornungs unheilvolle Umlenkung (2), Nahals unsinnige Aufhebung (2), Andere Wirklichkeit (3), Feuerstrom (3), Da oder nicht da (4), Unglück (4), Verwirrung (4), Wirbel (5), Wildes Schild (6), Wilder Schlag (6), Hornungs Wogenwandler (7), Zauber umformen (7), Hornungs zufälliger Entsender (8), Unbändige Zone (8), Chaosschlund (9), Stabilisieren (9), Unbändiger Sturm (9), Unbändiges Feuer (9)
 

Weg des Drachen

Schlaf (1), Stärke (2), Strahl der Schwächung (2), Vergessen (2), Einflüsterung (3), Person festhalten (3), Zuschnappende Zähne (3), Kraftwehr (4), Rarys Zauberstärkung (4), Zauberberührung (4), Aura der Furcht (5), Gedankennebel (5), Monster festhalten (5), Böser Blick (6), Drachenschuppen (6), Verzauberung stehlen (7), Drachenzorn (8), Riesenkiefer (8), Blutdrache (9), Stich der Seele (9)
 

Weg des Druiden

Schwarzdornen (1), Vergrößern / Verkleinern (1), Pflanzen aufziehen (2), Giftstrahl (3), Stille bannen (3), Tod hinauszögern (3), Pflanzenwachstum (4), Auffrischen (5), Mondmantel (5), Tierwachstum / Tierschrumpfung (5), Verarbeitung (5), Xults magisches Urteil (5), Besessenheit aufheben (6), Tiere herbeirufen (6), Herbeirufung bekräftigen (7), Entwicklung (8), Lebensbaum erschaffen (8),  Natterngicht (8), Pflanzen bezaubern (8), Weiterentwicklung (8), Riesenkäfer (9)
 

Weg des Königs

Tensers schwebende Scheibe (1), Flimmern (3), Dimensionstor (4), Reiseschrank (4), Bogenfreunds flinke Reise (5), Teleportieren (5), Wände passieren (5), Tote teleportieren (6), Edelsteinsprung (7), Fehlerfreies Teleportieren (7), Krizthinas Verfolgersprung (7), Verschwinden (7), Torweg (8), Übertragung von Anwesen (9), Weltenwandeln (9), Valdicks Weltensegler (10)
 

Weg des Kundschafters

Drawmijs leichter Schritt (1), Magie entdecken (1), Personen markieren (1), Sackgassen erkennen (1), Wünschelrute (1), Gegenstand orten (2), Gutes/Böses entdecken (2), Leben erkennen (2), Psi entdecken (2), Randirs Analysezauber (2), Bleifüße / Flotte Füße (3), Darssons Auge im Himmel (4), Kreatur orten (4), Reiseschrank (4), Tulruns Verfolger (4), Wesen orten (4), Zauberauge (4), Muiraras Karte (5), Schandarils Fährte (5), Aufspüren von magischen Transportwegen (6), Tirans genaue Ortung (6), Prismatisches Auge (6), Spurensicherung (6), Krizthinas Verfolgersprung (7), Tiefenerforschung (8), Auge der Macht (9)
 

Weg des Nebels

Nebelwand (1), Atem der Verwirrung (2), Feuerklanges stinkende Zigarre (2), Nebelwolke (2), Stinkende Wolke (2), Dampf festhalten (3), Dampfstoß (3), Pugs Rauchatmung (3), Fester Nebel (4), Meralds mörderischer Nebel (4), Todeswolke (5), Gedankennebel (5), Tödlicher Nebel (6), Flammende Wolke (8)
 

Weg des Ritters

Panzer (1), Panzerhandschuh (1), Reittier (1), Schild (1), Drawmijs flinkes Reittier (2), Entwaffnen (2), Stärke (2), Geisterpanzer (3), Geisterross (3), Gepanzerte Macht (3), Randirs Lederhaut (3), Unsichtbarer Panzer (3), Randirs Granithaut (4), Steinhaut (4), Eisenwand (5), Randirs Diamanthaut (5), Drachenschuppen (6), Erweiterte Steinhaut (6)
 

Weg des Steins

Steinfaust (1), Maximilians Erdgriff (2), Schlafes Stein (2), Maximilians Steinerner Griff (3), Graben (4), Sandmauer (4), Steinhaut (4), Felsbrocken zu Kieseln / Kiesel zu Felsbrocken (4), Fels zu Schlamm / Schlamm zu Fels (5), Erdelementar beschwören (5), Steinbohrer (5), Steinverformung (5), Steinwand (5), Verarbeitung (5), Erde bewegen (6), Erweiterte Steinhaut (6), Fleisch zu Stein / Stein zu Fleisch (6), Pugs Erdatem (6), Sandsturm (6), Versenken (8), Elementarhülle „Erde“ (9), Marvins Erdfestigkeit (10), Marvins erschaffener Vulkan (10)
 

Weg des Wassers

Flüssige Kugel (1), Frostfinger (1), Flüssigkeiten umwandeln (1), Langer Atem (1), Hai-Bolzen (2), Wasser atmen (3), Wand des Wassers (3), Wasserball (3), Wässriges Ebenbild (3), Eiswand (4), Laerals wässrige Säule (4), Säurestrahl (4),  Atemwasser (5), Jhanifers Delinquenz (5), Kältekegel (5), Wasserelementar beschwören (5), Wellenform (5), Staub zu Wasser / Wasser zu Staub (6), Steigendes Wasser / Wasser senken (6), Wasser teilen (6), , Säuresturm (7), Abi-Dhalzims abscheuliche Austrocknung (8), Eisnova (8), Elementarhülle „Wasser“ (9)
 

Zwillingsweg

Erscheinung verändern (1), Gestalt verändern (1), Spiegelbild (2), Versetzen (2), Todesmaske (4), Verdoppeln (4), Äußerlichkeiten (5), Ablenkung (6), Doppelstahl (6), Knochenbildnis (6), Projeziertes Ebenbild (6), Abbild (7), Untotes Ebenbild (7), Duplikat (8), Körpertausch (8), Alamanthers Rückkehr (9)
 

Spezielle Charakterpfade

Spezialpfad des Schattenmagiers

Der Schattenmagier kann pro Grad einen dieser Zauber zusätzlich memorieren. Er erlernt alle hier aufgeführten Zauber automatisch.

Schatten erzeugen
(1), Schattenkugel (1), Im Schatten verbergen (2), Schattenhand (2), Fliegender Schatten (3), Schattenumhang (3), Schattenwolke (3), Zuhörender Schatten (3), Beobachtender Schatten (4), Schattengewebe erzeugen (4), Schattenrüstung (4), Schattentanz (4), Schattenwand (5), Schattenwandel (5), Angreifender Schatten (6), Schattenbrand (6), Schattenkäfig (6), Schattenfinger (7), Durchdringender Schatten (8), Schattengeflecht (8), Schattenaura (9)

Spezialpfad des Chronomancers

Der Chronomancer kann pro Grad einen dieser Zauber zusätzlich memorieren. Er erlernt alle hier aufgeführten Zauber automatisch.

Metabolismus verlangsamen (1), Standort beschleunigen / Standort verzögern (1), Voraussichtlicher Sinn (1), Zeitanomalie entdecken (1), Konserve / Verfall (2), Lebenslinie erkennen (2), Pflanzenwachstum beschleunigen / Pflanzenwachstum verjüngen (2), Schutz vor Alterung (2), Zeitschleife (2), Articus` Tumult Manager (3), Erneuerte Jugend / Gewicht der Jahre (3), Kleines Paradoxon (3), Lebensfaden (3), Zeitfalle (3), Mit uralten Toten sprechen (4), Prophezeiung (4), Temporaler Schubs (4), Wesleys temporale Trennung (4), Zaubermodifikation (4), Zeitheilung (4), Temporale Wand (5), Tierwachstum beschleunigen / Tierwachstum negieren (5), Zeitsperre (5), Zeittor erschaffen (5), Paradoxon (6), Temporale Anomalie verbergen (6), Temporales Auge (7), Wesleys verzögerter Schaden (7), Zeitelementar beschwören (7), Zeitsprung (7), Lebenslinie beschleunigen (8), Zeitplünderer (8), Temporales Schild (9), Zeitanomalie (9)

Kann zusätzlich den Zeitzyklus der Priester sprechen:
Zeit erkennen (1), Nickerchen (2), Zeitpunkt (2), Zögern (2), Heilung beschleunigen (3), Zeitpunkt erfassen (3), Zukunft auswählen (3), Alterung von Pflanzen (4), Erinnerung verändern (4), Innere Uhr (4), Alterung von Gegenständen (5), Geschehen wiederholen (5), Zeitspiegel (5), Alterung von Wesen (6), Tag überspringen (6), Zeitumkehr (6), Alterung von Drachen (7), Zeitlosigkeit (7)

Spezialpfad des Nekromanten

Der Nekromant kann pro Grad einen dieser Zauber zusätzlich memorieren. Er erlernt alle hier aufgeführten Zauber automatisch.

Ebenholzhand (1), Spektraler Sinn (1), Herzschlag hören (2),
Leben entdecken (2), Lebensentzug (3), Todestor (3), Herz Verschandelung (4), Pest verursachen (4), Schwertwunden vermeiden (4), Wahnsinn heilen / Wahnsinn verursachen (4), Knochen vernichten (5), Morgannavers Stachel (5), Untote Regeneration (5), Untoter Vertrauter (5), Untoter Zauberfokus (5), Wunden zulassen (7), Todesschild (8), Lebenskraftaustausch (9)

Spezialpfad des Blutmagiers

Der Blutmagier kann pro Grad einen dieser Zauber zusätzlich memorieren. Er erlernt alle hier aufgeführten Zauber automatisch.

Corwyns Blutverwertung (1), Corwyns Blutnebel 1 (1), Corwyns Blutrüstung (2), Corwyns Blutstau (2), Corwyns Blutsauger (2), Corwyns Blutnebel II (3), Corwyns Blutbad (3), Corwyns Schutz vor blutenden Wunden (3), Corwyns Blutstrahl (4), Schwertwunden vermeiden (4), Corwyns Blutrausch (6)

Spezialpfad des Elementaristen

Der Elementarist kann pro Grad einen dieser Zauber zusätzlich memorieren. Er erlernt alle hier aufgeführten Zauber automatisch.
Zusätzlich kann er bereits 1 Zauber der gewählten Elementarpfade pro Grad.

Elementarstrahl (1), Element finden (1), Erde formen (1), Auf Elementen gehen (2), Brutus (2), Elementaraura (2), Elementarer Befehl (2), Geringes Elementargespräch (2), Schlammbombe (2), Steinerner Hieb (2), Heilwasser (3), Korrosion (3), Schutz vor Elementaren (3), Sturmkegel (3), Elementarverwandlung (4), Elementarkontrolle brechen (4), Gesteinsextraktion (4), Höheres Elementargespräch (4), Element erschaffen (5), Elementarbeherrschung (5), Elementare Aufteilung (5), Elementarschutz (5), Elementarsturm (5), Elementare Umwandlung (6), Elementarform (6), Elementarkontrolle brechen (6), Elementarverstärkung (6), Ragnarok (7), Elementarer Schock (8), Elementarfluch (9), Meister der Elemente (9)

 

Beschreibung einiger Nekromantie Zauber

1. Grad

Ebenholzhand
(Nekromantie)
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 3 Runde +1 Runde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Er taucht eine gewählte Hand des Anwenders in eine dunkle Aura. Dadurch werden alle Berührungszauber des Nekromanten verbessert. Alle 3 Stufen erhält der Anwender einen Bonus von +1 auf Treffen. Der maximale Bonus ist +4. Der Bonus wird nur bei Zaubern mit Berührung gewährt, er gilt nicht für Angriffe mit der Waffe.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein Onyxring, welcher verbraucht wird.

Spektraler Sinn
(Nekromantie)
Reichweite: 30m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Der Nekromant ist in der Lage seine Sinne mit einem Skelett oder einem Zombie in Reichweite zu verbinden. Dadurch ist er in der Lage durch die Augen des betroffenen Wesens zu schauen, zu hören was das Wesen hört. Er kann sehen und hören, als sei er selbst an dem Ort des Untoten. Der Anwender kann dem Untoten auch kurze Anweisungen geben.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist eine schwarze Augenbraue.

2. Grad

Herzschlag hören
(Nekromantie/Erkenntnis)
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 1 Phase +2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 10m Radius pro Stufe
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Während der Zauberdauer wird der Nekromant komplett taub gegen alle normalen Geräusche. Er hört nur die Herzschläge von Kreaturen im Umkreis. Die Herzschläge können genau zugeordnet werden, so dass der Nekromant weiß wie weit das Wesen weg ist und wo genau es sich befindet. Er kennt die aktuelle Gesundheit, die Rasse oder Spezies (auch Tiere), die Profession (Krieger, Magier usw.) sowie die Größe und die emotionale Verfassung der Kreatur. Der Zauber wird durch feste Barrieren beeinträchtigt. Pro 3cm Wand zwischen sich und den Kreaturen verringert sich der Radius um 10 Meter.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein Tropfen Blut des Magiers. Dies verursacht 1 Schadenspunkt für den Nekromanten.

Resistenz gegen Vertreibung
(Nekromantie/Bannzauber)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: 1 Phase +2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 30m Durchmesser
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Die Untoten im Radius von 15 um den Empfänger des Zaubers besitzen 20% +5% pro 2 Stufen des Anwenders Resistenz gegen Vertreibung durch Priester, Paladine, Crusader usw. Auch das Kommandieren durch einen anderen als den Empfänger dieses Zaubers ist mit der entsprechenden Resistenz erschwert.

3. Grad

Lebensentzug
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: 1/2

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Der Nekromant kann bei Berührung einem anderen Wesen Leben entziehen. Er verursacht einen Schaden von 1W8 Punkten + 1 Punkt pro Stufe. Die entzogenen Punkte kann der Nekromant für sich nutzen (kommen auf seine aktuellen Trefferpunkte temporär dazu) oder auf andere Kreaturen innerhalb von 1W4 Runden übertragen. Dazu muss er diese Kreaturen jedoch ebenfalls berühren. Jeder Schaden wird zunächst von den zusätzlichen Trefferpunkten abgezogen.

Todestor
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Stufe
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Wenn der Nekromant ein Wesen, welches im sterben liegt (-1 bis -9 TP) mit diesem Zauber berührt bringt der Zauber das Wesen sofort auf 0 Trefferpunkte. Alle Wunden (auch blutende Wunden) schließen sich sofort, wobei das Wesen trotzdem erst einmal ohnmächtig bleibt (normale Regel bei 0 TP). Auch Vergiftungen werden vorerst gestoppt. D.h. für 1 Stunde pro Stufe ist jede Vergiftung ausgesetzt, sollte sie nicht behandelt werden, setzen die Auswirkungen aber nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder ein. Das Opfer muss einen Körperlichen Schockwurf machen, ansonsten verliert es einen Punkt Konstitution.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein Stück Leinentuch.

4. Grad

Gedächtnis auslöschen
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Kein Wirkung

Durch diesen Zauber kann der Magier die Erinnerungen eines Wesens und all sein Wissen über einen bestimmten Ort, eine bestimmte Begegnung oder sogar einen Zeitraum von bis zu 1 Jahr auslöschen. Das Opfer muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie durchführen. Gelingt dieser, so hat das Opfer lediglich für 1W4 Stunden Kopfschmerzen, aber ansonsten keine weiteren Auswirkungen. Misslingt dieser wird die Erinnerung an eine bestimmte Gegebenheit gelöscht und das Opfer bekommt 1W6 Punkte Schaden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Erfahrungen eines Charakters (es gehen keine Stufen verloren).

Herz Verschandelung
(Nekromantie)
Reichweite: 10m pro Stufe
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Speziell (bis zu 3 Runden)
Zeitaufwand: 7
Wirkungsbereich: 1 lebendes Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Mit diesem Zaubert kann der Nekromant auf ein lebendes Wesen zeigen. Dafür muss der Nekromant sein Opfer sehen. Nachdem der Zauber gewoben wurde muss das Opfer einen Rettungswurf gegen Todesmagie mit einem Malus von -2 durchführen. Misslingt dieser, so spürt es einen stechenden Schmerz im Herz und bekommt 1W8 Punkte Schaden. In diesem Fall hat das Opfer eine Runde später wieder einen Rettungswurf gegen Todesmagie mit einem Malus von -1. Misslingt dieser ebenfalls, dann zieht sich der Brustkorb des Opfers zu und er verspürt starke Schmerzen im linken Arm. Dadurch verliert es 25% der aktuellen Trefferpunkte sowie 1W4 Stärkepunkte. Zudem ist es für 1W4 Runden benommen (+4 auf Treffen, keine Aktionen). In diesem Fall muss das Opfer einen weiteren Rettungswurf gegen Todesmagie eine Runde später durchführen. Misslingt dieser ebenfalls stirbt das Opfer.

Pest verursachen
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen oder Objekt
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Wenn ein Opfer mit diesem Zauber betroffen wird und seinen Rettungswurf gegen Todesmagie nicht schafft wird es mit der Pest angesteckt. Jedes Wesen, welches das Opfer nun berührt muss ebenfalls einen Rettungswurf gegen diese Pest machen. Misslingt dieser, so ist auch diese Person Überträger der Pest. Wird der Rettungswurf einmal geschafft, ist man immun gegen weitere Ansteckungen durch diesen einen Zauber. Alle angesteckten Personen sterben in 1W4+1 Woche nach der Ansteckung. Der Nekromant kann diesen Zauber auch auf ein Objekt legen, immer wenn dieses berührt wird, verbreitet es die Krankheit. Ein Krankheit heilen, eine Heilung oder eine Regeneration, sowie ein Begrenzter Wunsch oder höher beenden die Wirkung bei einem Opfer. Dieses ist danach ebenfalls immun gegen die Auswirkungen dieses einen Zaubers.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist Myrre. Der Nekromant altert während des Zaubers um 1 Jahr.

Schwertwunden vermeiden
(Nekromantie, Blutmagie)
Reichweite: 0
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 4
Wirkungsbereich: Der Anwender
Rettungswurf: Nein

Der Magier muss sich für diesen Zauber mit einer Klingenwaffe schneiden (auch wenn nicht als Waffenfähigkeit möglich, funktioniert es). Dadurch verursacht er den normalen Waffenschaden +2 Punkte Schaden alle 2 Runden, solange, wie die Waffe in der Wunde bleibt.
Der Anwender kann weitere Zauber weben, während der Wirkung des Zaubers (auch wenn er Schaden bekommt). Diese haben aber immer einen Initiativeaufschlag von 1. Während der Dauer des Zaubers ist der Anwender absolut immun gegen alle Klingenwaffen und Stichwaffen. Ein Anwender könnte dadurch z.B. durch eine Klingenbarriere gehen, ohne davon Schaden zu nehmen.
Der Zauber endet, wenn der Anwender bewusstlos wird, oder die Waffe aus seinem Arm zieht. Heilungsmagie funktioniert während der Dauer des Zaubers nicht, endet jedoch der Zauber wirkt die komplette Heilung auf der Stelle.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist eine Klingenwaffe, welche nach Beendigung des Zaubers zu Rauch wird verschwindet.

Wahnsinn heilen
(Nekromantie)
Umkehrform Wahnsinn verursachen
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Durch eine Berührung kann die betroffene Kreatur von normalem und magischem Wahnsinn geheilt werden. Auch alle psychischen Trauma werden damit geheilt (wie z.B. die Auswirkungen eines Gedankenschlags eines Illithiden). Auch alle anderen Zauber, die Einfluss auf Gedankengänge des Opfers haben (Sprühende Farben, Chaotische Befehle) werden negiert, es sei denn es handelt sich um Zauber über dem 6. Grad.

Wahnsinn verursachen
(Nekromantie)
Umkehrform Wahnsinn heilen
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Durch diesen Zauber verursacht der Nekromant seinem Opfer einen magischen Wahnsinn. Dieser Wahnsinn kann sein, eine Phobie, Paranoia, Halluzinationen, Melancholie, eine Amnesie oder ein Wahn. Der Spielleiter entscheidet, wie das Opfer betroffen wird. Das Opfer hat einen Rettungswurf gegen Todesmagie gegen die Auswirkungen des Zaubers. Nur Wahnsinn heilen, Heilung, Regeneration oder ein Wunsch können die Auswirkungen rückgängig machen.

5. Grad

Knochen vernichten
(Nekromantie/Veränderung)
Reichweite: 30m
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Kreatur
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber kann die Knochen eines Opfers brüchig machen. Nach einem Tag sind die Knochen bereits so brüchig, dass das Opfer 20% seiner Trefferpunkte verliert und von Wuchtwaffen den doppelten Schaden bekommen. Nach 1W6+1 Tagen besitzen sie nur noch 40% der ehemaligen Trefferpunkte und bekommen von allen Klingen und Stichwaffen doppelten Schaden. Von Wuchtwaffen bekommen sie vierfachen Schaden. Magische Heilung kann den Prozess verlangsamen, aber nicht aufhalten. Für je 10 Punkte magische Heilung (mit einem Zauber oder Trank usw.) wird der Prozess für 1 Tag aufgehalten. Ein erfolgreiches Magie bannen, ein Fluch brechen und höhere Zauber können den Prozess sofort beenden und die durch den Zauber verlorenen Trefferpunkte (nicht Schadenspunkte) wiederherstellen.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein Tropfen Wasser.

Morgannavers Stachel
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: 3 Runden oder bis ausgelöst
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Rettungswurf: speziell

Dieser Zauber erlaubt es dem Anwender 3W4 Lebenspunkte vom Zielwesen zu stehlen. Nach dem Zaubern hat der Magier 3 Runden Zeit das Ziel zu berühren oder der Zauber verpufft ohne Wirkung. Sollte der Magier innerhalb der Wirkungsdauer einen anderen Zauber sprechen, so verfällt er ebenfalls. Das nächste berührte Wesen ist betroffen, egal ob der Anwender dies beabsichtigte oder nicht (z.B. Gruppenmitglied). Das Wesen führt einen Rettungswurf gegen Zauber durch, bei dessen Erfolg es nur 1W6+1 Trefferpunkte verliert und der Anwender keine Lebenspunkte stiehlt. Ist der Wurf nicht erfolgreich absorbiert der Magier 3W4 Trefferpunkte des Opfers bis zu seinem Maximum (alles darüber verfällt). Wesen der negativen Ebene und Untoten können keine Trefferpunkte entzogen werden. Ein Wesen, das von diesem Zauber betroffen ist, wird von intensiven Schmerzen gequält, so dass es 1W3 Runden -2 auf Angriffswürfe und einen Abzug von 2 auf die Rüstungsklasse erhält. Zusätzlich kann es in dieser Zeit keine Zauber wirken oder andere Aktionen durchführen, die mentale Konzentration erfordern. Die von diesem Zauber gestohlenen Trefferpunkte können sowohl durch magische als auch natürliche Heilung wiederhergestellt werden.

Untote binden
(Nekromantie)
Reichweite: 10m pro Stufe
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 2 Runden pro Stufe
Zeitaufwand: 5
Wirkungsbereich: 1 untote Kreatur pro Stufe
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber ist besonders gegen Untote effektiv, die 6+ oder weniger Trefferwürfel haben. Diese haben keinen Rettungswurf und sind sofort in ihren Aktionen eingefroren. Alle untoten Kreaturen mit 7 oder mehr Trefferwürfeln werden wie von einem Verlangsamen betroffen, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Zauber nicht schaffen. Untote in der Rubrik Spezielle (wie Vampire oder Leichname) werden von diesem Zauber nicht betroffen.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein Stück Knochen.

Untote Regeneration
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 untotes Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Der Nekromant kann untote Wesen mit 2W4 +1 Punkt pro Stufe heilen. Dabei kann das Maximum der Trefferpunkte nicht überschritten werden. Während des Zaubers ist der Nekromant gegen alle schädlichen Auswirkungen (Alterung, Stufenziehen usw.) seines Opfers immun.

Untoter Vertrauter
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Skelett oder 1 Leiche
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Mit Hilfe dieses Zaubers kann eine Leiche zu einem Vertrauten gemacht werden. Jede Art von humanoider Leiche kann für diesen Zweck eingesetzt werden, ganz gleich in welchem Verwesungszustand sie sich befindet. Das so geschaffene Wesen hat alle Eigenschaften eines Untoten, jedoch einen Intelligenzwert von 1W3.
Der Anwender hat stets innerhalb einer Meile eine mentale Verbindung zu dem Wesen und kann geistige Befehle senden. Wenn der Vertraute vom Magier weiter entfernt ist, verliert er jeden Tag 1 TP bis er stirbt. Solange er den Magier berührt, erhält der Vertraute alle Rettungswürfe seines Meisters. Sollte der Vertraute sterben, muss der Magier sofort einen erfolgreichen Schockwurf machen oder sterben, verliert in jedem Fall aber permanent 1 Konstitutionspunkt.
Der Vertraute kann wie ein Untoter vertrieben, aber nicht zerstört werden. Jeder Magier kann immer nur einen Vertauten gleichzeitig haben.
Die Materialkomponente dieses Zaubers ist ein Silberring, der der Leiche an den Finger gesteckt werden muss.

Untoter Zauberfokus
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 untotes Wesen
Rettungswurf: Nein

Dieser Zauber kann nur von Nekromanten gezaubert werden. Der Nekromant kann ein untotes Wesen berühren. Nun kann er bis zu 1 Zauber pro Stufe durch den Untoten zaubern, als sei der Zauber von diesem Wesen gekommen. Der Nekromant muss aber sein Ziel sehen können, d.h. er muss versteckt handeln, wenn er möchte, dass die Gegner denken, dass der Zauber von dem Untoten kommt. Sollte das untote Wesen zerstört werden endet die Zauberwirkung sofort.

6. Grad

Ghulhand
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Speziell
Zeitaufwand: 6
Wirkungsbereich: Speziell
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser gefährliche Zauber verursacht beim Opfer eine langsame Transformation in einen Ghul. Nachdem das Opfer berührt wurde steht ihm ein Rettungswurf gegen Todesmagie zu. Misslingt dieser bekommt das Opfer jede Runde 2 Punkte Schaden. Dadurch stirbt der Körper langsam und verwandelt sich in einen Ghul. Nur ein Begrenzter Wunsch, Wunsch oder eine Regeneration kann diesen Prozess umkehren. Innerhalb von 3 Runden, nachdem das Opfer mit diesem Zauber berührt wurde kann auch ein Magie bannen oder ein Fluch brechen den Vorgang beenden. Danach sind nur noch die oben genannten Zauber in der Lage den Vorgang umzukehren. Ein auf diese Weise entstandener Ghul handelt unter der Kontrolle des Magiers.
Die Materialkomponenten für diesen Zauber sind ein Fingernagel und eine Alraunenwurzel (Wert ca. 100 Goldmünzen). Beide werden beim Zaubern verbraucht.

Knochenstahl
(Nekromantie)
Umkehrbar (Stahlbruch)
Reichweite: 30m
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Kreatur oder Objekt
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber kann Knochen stahlhart werden lassen. Wird er auf einen Knochen gezaubert wird dieser genauso hart wie Stahl. Auf ein Skelett würde dieser Zauber ebenfalls eine Wirkung haben. Die Rüstungsklasse würde auf 3 fallen. Außerdem würde ein Skelett von physischen Attacken nur noch den halben Schaden bekommen. Die Materialkomponenten für diesen Zauber sind Eisenspänen und ein bisschen Knochenstaub.

Stahlbruch
(Nekromantie)
Umkehrbar (Knochenstahl)
Reichweite: 30m
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 1 Runde
Wirkungsbereich: 1 Kreatur oder Objekt
Rettungswurf: Speziell

Dieser Zauber ist die Umkehrform von Knochenstahl. Der Zauber lässt die Festigkeit jedes Metall zu trockenem Knochen verkommen. Jedes Metall muss einen Rettungswurf gegen Auflösung machen. Misslingt dieser bricht der Stahl und wird trocken (siehe oben). Eine Metallrüstung (egal welcher Art) würde nur noch einen Grund-ETW0 von 7 besitzen (Magie würde zusätzlich berechnet werden). Außerdem müsste die Rüstung bei jedem Treffer auf die Rüstung einen Rettungswurf gegen Zertrümmernden Schlag (Knochen) durchführen. Sollten Waffen betroffen sein, verursachen diese immer -2 Punkte weniger Schaden.
Die Materialkomponenten für diesen Zauber sind Eisenspänen und ein bisschen Knochenstaub.

7. Grad

Wunden zulassen
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 2 Runden
Wirkungsbereich: Zwei Kreaturen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber ermöglicht dem Anwender die Wunden von einer Kreatur auf eine andere zu übertragen. Dies ist bei allen Kreaturen mit Ausnahme des Anwenders selbst möglich. Der Anwender kann je nach Wunsch bis zu 3 Schadenspunkte pro Stufe übertragen. Dazu muss er beide Kreaturen berühren. Aufgrund der langen Zauberdauer ist es kaum möglich diesen Zauber in einem Kampf anzuwenden. Dieser Zauber ist zudem sehr anstrengend und gefährlich für den Magier, da er in der ersten Runde den gesamten Schaden auf sich nimmt, um ihn der nächsten Runde auf die zweite Kreatur zu übertragen. Sollte er in der ersten Runde gestört werden, bekommt er den gesamten Schaden (dieser kann zu keinem Zeitpunkt mehr als die vorhandenen eigenen Trefferpunkte betragen). Nach dem Zauber verliert der Magier vorübergehend 7 Punkte Konstitution. Die verlorenen Punkte kann er regenerieren, indem er sich komplett ausruht. Pro 2 Stunden Ruhephase bekommt er einen Punkt Konstitution zurück. Sollte er unter 3 Punkte fallen, benötigt er einen ganzen Tag Ruhe, um wieder seinen normalen Wert zu erreichen.
Die Materialkomponente für diesen Zauber ist ein Edelstein im Wert von 5000 Goldmünzen. Der Edelstein wird beim Zaubern verbraucht.

8. Grad

Todesschild
(Nekromantie)
Reichweite: Berührung
Komponenten: W,G,M
Wirkungsdauer: 2 Runde pro Stufe (maximal)
Zeitaufwand: 8
Wirkungsbereich: 1 Kreatur pro Stufe
Rettungswurf: Keine Wirkung

Dieser Zauber umgibt den Nekromanten mit einem Energieschild aus der negativen Ebene. Dieses Schild verleiht ihm eine dunkle schattenhafte Aura. Jeder, der den Nekromanten nun berührt muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie durchführen. Misslingt dieser, so verliert das betroffene Opfer pro Runde 20% seiner Trefferpunkte, bis es in der 5. Runde zusammenbricht und stirbt. Sollte der Nekromant diesen Zauber nutzen, um selber mit einer Berührung anzugreifen, so steht dem Opfer ein Rettungswurf gegen Todesmagie erschwert um -4 zu, mit den gleichen Auswirkungen, sollte dieser misslingen. Der Zauber endet vorzeitig, wenn 1 Kreatur pro Stufe durch diesen Zauber erfolgreich betroffen wurde. Ansonsten endet der Zauber nach Ablauf der Wirkungsdauer. Lediglich einige wenige Zauber können der Wirkung entgegen wirken, wenn sie während der verbleibenden 5 Runden auf ein Opfer gezaubert werden. Folgende Zauber beenden die Wirkung: Kritische Wunden heilen, Heilung, Begrenzter Wunsch, Wunsch, Magie bannen. Leichte Wunden heilen und ähnliche schwache Heilzauber können die Lebensdauer des Opfers für je 1 Runde verlängern. Der Zauber endet auch, wenn der Nekromant vor dem Ende des Opfers getötet wird. Untote werden durch den Zauber gestärkt. Sie erhalten pro Berührung einen zusätzlichen Trefferwürfel und der Nekromant muss einen Rettungswurf gegen Todesmagie machen, sonst wird er selbst von dem Zauber getroffen.
Die Materialkomponenten für diesen Zauber sind ein Edelstein im Wert von 5000 Goldmünzen und Asche von einem mächtigen untoten Wesen, wie z.B. einem Vampir, sowie einem Stück Quarz. Die Komponenten werden beim Zaubern verbraucht.

9. Grad

Lebenskraftaustausch
(Nekromantie)
Umkehrbar
Reichweite: 60m
Komponenten: W,G
Wirkungsdauer: Permanent
Zeitaufwand: 9
Wirkungsbereich: Zwei Kreaturen
Rettungswurf: Keine Wirkung

Der mächtige Zauber kann von bösen Nekromanten angewendet werden, um einen Körpertausch durchzuführen. Der Nekromant kann sich einen gesunden jungen Körper in Reichweite wählen und seinen Zauberspruch sprechen. Das Opfer (wenn es sich nicht um den Nekromanten handelt, dann beide Opfer) hat einen Rettungswurf gegen Zauber erschwert um -6 Punkte. Schafft er diesen, so geschieht, außer dass er für eine Runde benommen ist nichts weiter. Schafft er diesen nicht, so ist er für 1-4 Runden benommen und findet sich im Körper des Nekromanten und der Nekromant im Körper des Opfers wieder. Dieser Austausch ist permanent und kann nur durch die Umkehrform des Zaubers oder einen Wunsch rückgängig gemacht werden. Sollte der Nekromant zwei Opfer dazu zwingen wollen die Körper zu tauschen, müssen beide ihren Rettungswurf patzen, damit der Zauber funktioniert. Ansonsten sind beide Opfer lediglich für eine Runde benommen. Nach dem Körpertausch haben beide ihre normalen mentalen Fähigkeiten (Intelligenz, Weisheit) und Fertigkeiten, lediglich die körperlichen Fähigkeiten (Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Charisma) sind nun andere.